感觉真是有些心疼开发组啊明明都是搞技术的却定期要来发一些公关贴,不过也没办法啦,只能说加油吧!COCOS CREATOR!
说的对,不要浪费自己的时间
我是路过看留言信息的
挺佩服这种精神的,论坛也比较活血
支持
我代表 100000N个0的人支持
希望底层批渲染那块再搞搞哇
我感觉论坛比早些年给力多了 早些年资料匮乏 开源工程很少 而且涉及的技术不会太深
现阶段各大神都在论坛发力 很多隐蔽的坑几乎一搜别人都帮你踩平了 各种方便的插件 工具都能满足开发需求 深度优化方案也都有
我看了下版本日志 早期的版本 大多数是针对于各种平台的兼容和优化处理 很少会出现组件bug问题 现阶段全部都是各种基础组件的问题 这个分水岭就是在于2.0版本 自从2.0以后 几乎每个版本都会携带一些恶性bug
为了部落!
确实是的,这个锅我甩不掉。
早期各种优化,大部分是团队成员在原有体系下进行业务层面的优化,挖掘早期 Fireball 引擎的性能热点,比较少改动到底层,原生平台基本上和 Cocos2d-x 差别很小只需要在 JS 层进行适配。
到了 2.0 以后,由于项目压力巨大,特别是微信小游戏上线后,性能、包体问题特别突出,又需要在上面跑一些重度游戏,我们不得不游进深水区。我们从 2.0 开始不断添加的一些黑科技,对各种特定的使用场景有了很大的性能提升,确实对稳定性有了比较大的影响。再加上新增的平台越来越多,各种新的平台特性要支持,每个平台都有一些奇葩的问题需要定位,又要抽调人手做原生平台的性能优化,又要进行一些更加长远的重构,我们只能尽量腾挪。
那么,如何解决呢?除了我最近在论坛里回复的一些措施,我们也准备找寻一名新的引擎主程,来提供更细致的质量保证。希望能从做事方法、流程上让产品质量得到保证。
再次表示,你们的落差是真实的,请收下我们的膝盖。
星辰大海
感谢cocos给的饭碗
德玛西亚
夜店嫩模,下海干活
ios label内存泄露能改吗
我们的征途是 棋牌游戏
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为了部落!
看了眼荷包 瞬间冷静。
支持一下
加油!几年后又重回了cocos,希望立足于开发者,越做越好。
其实一开始我用的2dx,Creator出来的时候玩过一下,当时感觉还是2dx用的顺手,现在业余时间做做小游戏的话我会选择Creator,因为真的很方便~希望Creator越做越好