微信小游戏在安卓设备上随着场景的切换内存总体上在增?

版本:creator 1.9.1
这是微信的问题还是引擎的问题?我代码层面自认为没有内存泄漏的地方,我已经用了微信的释放内存wx.triggerGC也勾选了场景自动释放,并且什么cc.loader.release 之类的都用过,经过测试效果不大,总体上还在增长。

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我这里好像也这样,我已经尽量不切换场景了,而且你那里有没有占用内存不定的情况
有时候进入游戏内存占用100多M,有的时候进入游戏就是300多M

刚进游戏安卓上大概200-300 左右。挺稳定的,玩了几局游戏(游戏场景切换)内存就在飚高了。模拟器也是,重新编译都不行,只有关了重开,内存才会降下来。

论坛上大部分的都是17年以前的帖子,难道现在大家都没遇到过吗?

兄弟, 我也是。难道没官方的人来解释下? @panda @jare

还有这种坑?

浏览器里面要完全释放掉问题,要找到texture的HtmlImageElement,然后把它的src = ‘’", 设置为空,浏览器才能真正完全卸载掉纹理。
ccc貌似没做置空这一步,只是单纯把变量删除,这样只能把显存里的纹理内存释放掉,但是不能释放掉浏览器加载的那部分内存。
你改下release的代码,在release的时候,如果是texture, 把texture的htmlelement的src置空试试

还有就是ios的WKWebView的内存会稳步一直上升0 0。。严重怀疑WKWebView有内存泄漏的问题。

嗯,小游戏中,我的资源加了md5的,不知道是不是这个影响的。

我是用这个方法释放动态加载的资源目录(game是resources的子目录) cc.loader.releaseResDir(‘game’);
不知道是不是资源加了md5的愿意,调用后内存没一点降低。

md5只是用来防止文件缓存的问题的,和资源释放没有关系

现在完全没思路了 有时微信都会提示 该小程序可能导致微信相应过慢而终止 就闪退了 @jare @panda

你测试的是安卓机还是ios?

安卓 。。