开源微信小游戏排行榜代码示例程序(可直接使用)

对,我测试也发现这个问题了,所以把单色的sprite隐藏了,这个问题估计得引擎优化了。:joy:

目前没发现模糊的情况:grin:

请问是如何解决安卓上模糊的问题呢? cocos的官方方案在安卓上会模糊.

具体是什么情况下会出现模糊?目前我似乎没遇到这种情况。:joy:

你好,MainGame 和 SubGame 两个目录分别对应什么。

MainGame是主游戏示例工程,SubGame是子域工程,可直接引用到你的项目里。

编译到微信小游戏里,用微信编辑器预览就有排行榜了,Creator里是获取不到wx的api的。

谢谢大神的分享。咨询一个问题,就是子域的工程怎么配置呢,目前我只在主域里面配置了子域代码的目录,在子域里面勾选了“小游戏子域工程”的勾选项,然后在主域工程里面构建成微信版本,之后使用微信开发者工具打开。提示“VM54:1 Error: ENOENT: no such file or directory, open ‘D:\work\wc\develop\client\publish\wechatgame\SubGame\sub.js’”。请问下子域该怎么构建呢?

还有一个问题。目前小游戏包限制大小为4M。我在没有使用子域之前的方案是将游戏的资源都放在资源服上面,这样就可以控制包体在4M以内,但是此时引入了子域之后,会重新编译一份引擎的代码(cocos2d-js.js),这一个文件就算去掉了没有使用的组件之后,依然有1.5M,这样的话包体总共大小就超过了4M,楼主是怎么解决这个问题的呢?

你没有修改子域的发布路径,你在子域项目构建完成后手动将发布包拷贝到主域项目的发布包目录下就可以了。

你是在开放数据域里,完整地塞了一份引擎进去吗?

1、你在子域项目构建配置中设置构建路径为你主工程构建的目录,可参考官网文档http://docs.cocos.com/creator/manual/zh/publish/publish-wechatgame-sub-domain.html
2、子域打包可勾选用到的资源,所以建议子域中尽量不要使用过多的控件,这样打包出来的包会小很多,我子域打包出来的引擎大小不到600KB

在微信开发者工具里编译报红:[GameSubContext] 子域只支持使用 2D 渲染模式 请问这是什么情况

多谢 学习一下

子域目前某些功能是用不了的,所以引擎里某些功能在子域里是用不了的,这个警告如果程序没问题的话就忽略吧。

看了你的代码 如果将sharedCanvas 的宽高设置成开发分辨率, 是可以解决模糊的问题, 但是带来了 性能问题,
安卓低端手机上, 没0.1秒刷新一次 sharedCanvas ,帧率只能保持8帧!!

我构建发布的时候怎么没有显示子域路径那一项

sharedCanvas尽量只用来显示排行榜,显示的时候把游戏暂停吧:joy:

SubGame

版本太低