大家好,我又来打广告了
游戏是这个
基于cocos creator做的
Dolo的朋友们:Boo的冒险
用微信扫描菊花码进行游戏。
对,就是这样一个『蹦一蹦』的游戏………………
『这种游戏你花了2小时?』
『……你这语气是嫌多还是嫌少呢?』
实际上思考玩法花了2小时,这个游戏的灵感来源是『节奏天国』和『啪嗒砰』。然后后来想到跑酷跳坑操作……
好吧,我知道点进来的同学大部分对这个游戏最重要的核心玩法怎么产生并不感兴趣,而是想知道小游戏怎么做……
——
游戏编辑器的界面
游戏内容,少的可怕。
1个场景,3个主节点,5个脚本,1张图
这内容有多小呢……
举个例子,我的DOLO(已在taptap,app store以及google play上架,第一章顽命更新中,欢迎搜索下载)
DOLO有多大呢?80个脚本,200张图,这还没进入第一章……
当然,从侧面也可以看出微信小游戏的『小』。
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好,广告打完了,接下来是正片。
首先,给背景填充个颜色,然后增加角色以及方块们的碰撞体。
每个实体对应绑定一个脚本。
先来boo的。
没错,就这么简单的几行:
初始化boo的速度和加速度,实时更新时运算引入重力,判断超出边界时,游戏结束。
onCollisionEnter里写上碰撞后发生的情况:碰到方块就弹起。
接着是方块的脚本:
圆形块比矩形块多个条件,圆形块碰完就消失,超出屏幕也消失。
最后是主函数。
主函数引用boo和碰撞块。
按住屏幕时,下面的方块们的父节点『地图』开始移动,松开屏幕就停止。
很简单的一个操作。
然后设了一个距离判定,当『地图』超过这个边距,则往地图里塞入新的随机方块,边距继续延长。同时超出边距的方块会因为方块自身挂在的脚本,判定超出边距就销毁。
最后就是这个生成新方块的算法,我做了个小手脚,因为如果是固定距离出现的话,只要一直按住屏幕就不会输了,所以对于一直按着屏幕的同学,是无法到达下一个方块所在地。懂得放手才是人生啊-___,-。
至此,小游戏就完成了~
最后,就算这样简单的小游戏,如果有强大美术支援的情况下,整个感觉就完全不一样了:
用微信扫描菊花码体验
至于著作权可以去可到http://www.ccopyright.com.cn 去申请,或者找中介帮忙,总会有办法的。