求指导:最后一步错误了,还是文件太多导致的,有没有好办法

文件太多,就会打不开 XXXXXXX-unaligned.apk这个文件

郁闷,我就是有这么多文件啊,这个还不到1/100的文件就不行了,以后还要大量扩展呢

资源文件?多少个啊?cpp-tests使用的资源更多。是否是资源里包括了不支持的格式,比如zip文件。

没有,都是图片,每个文件夹10几万个,有两个文件夹。还要计划扩充呢。每个文件夹是一个地图,我删除一个文件夹就可以编译了。现在就卡这里了。

10几万个?这个也太多了吧。游戏能跑得动吗?

哥,不要吓我。。之前做的大型网游的资源才几百文件。。

跑得动,我是把大图片切成32*32的碎片,动态加载的,只加载手机屏幕大小的区域。我做的RPG地图大小是可以无限扩展的,不需要切换场景,角色一边移动,一边释放无用资源和加载需要显示区域,所以尽管资源多,内存并不多。

哥们 又遇到你了 还没解决这个问题啊 地图不用切这么碎。。。切成256X256就行了

代码框架已经确定了,不好改,要改就要全部重写的
代码是跑得动,还比较快的。我是把大图片切成32*32的碎片,动态加载的,只加载手机屏幕大小的区域。我做的RPG地图大小是可以无限扩展的,不需要切换场景,角色一边移动,一边释放无用资源和加载需要显示区域,所以尽管资源多,内存并不多。
地图内容我实现了六层:背景层 + 脚印+对象与遮挡层 + 悬空建筑层 + 天气层 + 控制层

我A寻路和的很多都是基于块的位置来算的。256256我也是支持的。我尝试过64*64,就是精度不好。

感谢
我想过你的办法,增加一种换算关系,把地图块和显示图片做个多对一的关系。这是无奈之举。先看看网上大牛有没有办法解决编译问题。没有的话,就办法用大块地图切片。

你走入了误区。地图的切块 和A*寻路的障碍物矩阵没有关联的。 图切的再大,你也可以支持32X32这么小的计算。
关键在于:
遮挡可以在PS 或者FLASH里直接涂一块透明的图 比如这个地图是2048X2048 有障碍物的地方涂颜色 没有的地方透明

然后把这个图层,生成一张图片,然后缩小100倍(24X24像素1格),根据这张图的每个格子是否有颜色 生成一张地图矩阵信息图。
然后寻路可以根据这张图来做,另外如果有活动的怪物或者桥等能炸毁或者移动的物品可以再在这张图上扩展。

这是我以前做网页游戏的经验 我想搬到手机游戏里应该也是合理的。

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你无限连接的图在画的时候也是有限的去画的。
另外,你可以做一个工具自动去切分图和生产障碍物矩阵信息。

最后再多啰嗦一次,你这样的做法IO太多 真的不合适 万一要切换到H5 小图好多 你加载也是个问题。。。

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你是对的,我试试。

都不用TP整理下?????

谢谢各位,最后改成地图显示的精灵块,只显示图片的一个区域,图片边长随便采用32的倍数,多对一的关系。我现在把图片切成了512*512。

你当初是怎么想的我表示佩服