怎么使用自动图集中的资源

劳烦问下,这个自动图集预览时是空的问题解决了吗?不然我就要退回TexturePacker了:joy:

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一年了,这个问题最后咋样了?预览空的问题解决了吗?

2.4还是预览为空

抱歉,2.x 的维护力量太弱了。我们计划放到 3.0 去支持

哭了 2.x版本居然不支持了

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自动图集生成的autoatlas文件使用啊,能像图片文件一样直接拖拽到sprite的spriteFrame下边吗

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还是用TexturePacker, 期待3.0能解决, 自动图集预览时是空的

希望预览模式下能够获取到图集信息,像plist那样使用图集里的spriteFrame。帖子几年了,这个问题还没解决!得加点油 :+1:

现在可以动态加载啊,用AssetBundle

放bundle里面还得先加载bundle,再通过路径去加载精灵,没有操作图集那样方便。

静态图集还不是一样要先加载图集,再根据路径获得精灵。。

图集可以挂载在节点上直接操作,获取只需要名字不需要路径。

名字还是路径没有区别,本质都是路径。至于说挂在节点上,那你是希望引擎怎么处理?让你可以把AutoAtlas拖到节点上?

名字和路径虽然差不多,但也是有区别的。
挂节点上的好处还有:在节点被创建时就确定图集资源已经被加载完毕,而通过bundle去加载是异步的,管理上就没那么方便了。
现在的AutoAtlas图集是可以放到节点上的,但是获取不到图集信息。

其实异步才是方便的,当资源量大的时候,便于进行优化和控制。比如一个卡牌游戏,你不可能把所有英雄图集都提前挂上去。不过这个也无所谓了,每个项目不一样,大家也有不同的习惯。但是我估计引擎是不会针对这个做什么处理了。

就是因为有不同的需求,才希望引擎支持这个图集能正常获取到信息,而不是只有动态加载这个方案。
既然都已经做成图集了,就说明需要一次加载图集所有的图片,而动态加载一般是加载预制体或者单张较大的图片。
挂载节点还有一个好处:更容易管理资源释放(有时候我这个图集也就在一个地方使用,随节点销毁就可以了)。不是说现在没有支持就做不了功能了,而是寻求更好的解决方案。

还有弄成bundle跟放在resources一样,打包后会增加config.json体积和import一堆散信息,而如果使用图集则不会,只有一份plish信息。

有点没懂你的逻辑,你想说的是 手动用texturepacker合图放进工程,还是说cocos自带的AutoAtlas?

我说的是AutoAtlas呀,希望能像texturepacker打图集的方式一样能在预览模式下正常获取图集的spriteFrame相关信息。
而相比bundle的方式,bundle会产生的额外的信息数据。

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AutoAtlas和bundle不冲突,你可以把AutoAtlas那个文件夹做成bundle,然后根据文件名直接加载碎图。真正打包以后,还是会合成一张图,多出来的meta信息并不会比手动合图的plist内容多多少。