刚才就又碰见了一次,三十分钟内吧,但这个东西也不一定只跟时间有关系
小游戏 子域 背景 黑色 修复了吗 请问
同样的代码在2.0.0 60fs ,在2.0.1里只有 30fps
重现的方法是什么?能描述一下吗?
不断切换prefab就可能出现。
一个不应该有的警告
###这样写,编辑器一切正常
@property(type: cc.Boolean)
flat: boolean = true
###这个方式写的时候,编辑器会报警
@property({ type: cc.Boolean, displayName: '是否平顶' })
flat: boolean = true
No needs to indicate the ‘cc.Boolean’ attribute for “circlePoints.flat”, which its default value is type of Boolean.
关于纹理的资源载入一块,发现引擎代码中,凡是涉及到loader的纹理载入状态的处理,很多"TODO"字样。是不是纹理的内存管理这块,还没有做得很完善?
我发现应用程序中,涉及到资源的手动释放,头都是大的。简单项目还好,复杂项目,几乎受罪。而load-pipe的代码,相当复杂。
还有,问一下,_activateMaterial这个函数是不是渲染器在每帧都会调用?
该面板已经放弃, 所有的帧动画,改成代码来写了, 希望2.0.2能解决这个问题。
2.0.1RC2版本中,出现了新的问题:不管什么音效,最后一个设置setFinishCallback方法,再播放音效后,会执行前面的回调,就是setFinishCallback与AudioID无关了。
1 var audioID1 = cc.audioEngine.play(this.audio1);
cc.audioEngine.setFinishCallback(audioID1, ()=>{cc.log(‘audio 1 finish’)});
2 var audioID2 = cc.audioEngine.play(this.audio2);
cc.audioEngine.setFinishCallback(audioID2, ()=>{cc.log(‘audio 2 finish’)});
3 var audioID3 = cc.audioEngine.play(this.audio3);
运行1,输出audio 1 finish,(等音效播放完成), 再运行3,也会输出audio 1 finish
运行1, 输出audio 1finish, 再运行2, 输出 audio 2 finish,再运行3,输出 audio 2 finish
(这个bug,目前可以通过,停止音效或音效完成后,调用setFinishCallback(id, null),把完成回调方法去掉)
另一个问题是:调用cc.audioEngine.stop,会调用setFinishCallback的回调。
刚升级2.0.1,已经可以了,在子域的Main Camera中把Background Color的Alpha值设为0就不会黑了。
不需要指定type啊
谢谢反馈,我这边测试一下
试试吧整个sub节点的active设置false
我想问下···········必须所有的js文件都打包成一个js么
不想像lua那样,可以按自己需求去打包么···
是啊合并在一起热更新时候有点改动 都必须全部更新掉太坑。
然后更新完,还必须要重启·············
我这边加了一个测试用例但是并不会出现,能否给我一下你的范例呢?
输出结果:
这个我也反馈过了