【RC2 已更新】Cocos Creator v2.0.1 社区版本发布

@panda

小游戏反复更新后,本地缓存文件超过微信下游戏50M的限制会加载失败,引擎没有自动清理功能或容错机制。
我们自己处理的话基本就只能每次更新清除全部缓存了 。这样用户又要全部重新下载资源。
有什好的处理方法吗

还有类似原来的a.png 升级后改名成b.png,原来的a.png的缓存怎么清除呢

使用Camera截图时,Mask效果错误,截完图的效果显示为反向遮罩的效果

Mac 用 2.0 模拟器跑起来 cpu 使用率 70 , 卸载用稳定版 1.10 模拟器跑起来 cpu 使用率 5

studio 中的 标尺线 creator 有加上的计划么????????? 标尺线这个东西挺好用的

2.0.1 RC2 已更新

SkeletonData 看起来仍然被某个资源引用,可能是 prefab,如果你尝试重新创建 prefab,它在 loader 中仍然存在,就会出现 prefab 实例化成功,但是 skeleton data 资源缺失的问题

感谢 @leowu56 的解答,这个也是目前官方推荐的做法

能不能给一个 demo,可能修复要等到 2.0.2,目前 2.0.1 封版了

参考 TiledTile 文档
升级指南文档也可以看下

不明白你的意思,需要截图和具体设置

可以尝试用 wxDownloader.cleanOldAssets。当前生命周期中使用到的文件都会被保留,其他文件会被删除

2.0.1 RC2 已修复

这个怎么调试c++层的代码???

微信缓存满了能发个事件吗?
因为下载资源失败,我们也不知道是因为网络错误,还是文件写入错误导致的。
也不好一出错就清缓存是吧

没办法,我们也不知道什么时候会满,微信没有提供回调

Widget(对齐挂件)是不是失效了??

FileSystemManager.writeFile
不是有失败的回调吗

而且写不到缓存,图片就不能用吗。也可以用吧

缓存失败只是影响下次启动加载的速度问题吧,不应该影响当前图片的显示啊


2.0.1rc2模拟器一启动报错

没有啊

微信反馈说会有检查使用缓存总量的接口,我们会记录下来优化

临时修复:

在你的代码中添加以下代码:

cc.Audio.State = {
    ERROR : -1,
    INITIALZING: 0,
    PLAYING: 1,
    PAUSED: 2,
    STOPPED: 3,
};

确认过无论哪个骨骼动画都这样唯一保存骨骼动画的是GlobalRes.SKData这里 但在释放时已经把GlobalRes.SKData[key] = null;设置为空,难道这样默认还是有引用?

在资源管理器中 Mac 电脑用command + c command + v 方式复制图片资源到其他文件夹中有bug。
cocos creator版本:v2.0.1
bug表现为:重复复制选中复制资源中的某一张。

我已经在设置中勾选了自动同步prefab,那么每次我改了场景里的对象, 点击空白处都会弹出这个 确认是否同步,这个能否去掉呢, 每次弹好烦的,,我都设置自动同步了, 肯定是希望当前地方改动的同步到prefab里了。

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RC2版本发布QQ玩一玩还是有问题,

手动改了文件名后进入游戏又黑屏,有没有解决方案啊,或者说一下怎么改?麻烦大佬@panda

说实话, 这个自动同步, 真的是 bug多于优点,用起来蛋疼。