iOS 微信小游戏物理性能问题研究

请问怎么调节物理系统的步长

嗯 其他部分安卓手机也有闪退问题,我就一个初始的登陆场景,稳定后都占用200多m的内存。这是引擎自身的消耗嘛?
我发现个问题。加了md5,资源和代码都能实时更新,没问题。小游戏中,wx的updateMgr怎么用呢,每次更新上传后,如果不杀进程,很容易一直卡在加载页面。

感觉粒子系统比较费cpu,可以考虑去掉
另外人物移动的时候有没有用相机实现镜头跟随啊
我发现我的项目是,位图文字和音效会占用很多时间

上传中…

粒子怎么可能去掉呢?扩展下粒子系统,粒子的计算放到shader里去计算,粒子贴图支持合图
艺术字体设计上应该控制样式,多了不一定好。
声音可以用lame压缩下,而且实时性高的音效文件应该提前载入,避免不能实时播放音效。你的音效耗时都是在加载这里。

你们小游戏运行内存一般占用多少啊? 我的大概380m左右

web版的不需要预加载就已经在内存里了
我说粒子很耗cpu是从浏览器分析器里看到的
数字标签就0到9的数字而已

我的是小游戏呢。

web里面使用粒子要注意控制粒子发射数量,追求高效率还是得换成gpu粒子。把粒子的计算放到gpu去计算。粒子节点只算节点的坐标和播放时间。

在chrome做看性能时,只关注了frame这行,不断优化,结果往下看gpu满满的绿的。所以接下来的瓶颈主要在gpu上对吗?

这意味着我要大大降低贴图画质了么?还有为啥左边的gpu很满,而偶尔像右边的也很少?

看物理系统组件api,有开放步长设置的,先看下文档

多谢指教,真是的很磨人,很容易发现瓶颈的还好去针对性优化,不容易发现的就得摸索,有这方面经验真是很重要。

http://docs.cocos.com/creator/api/zh/classes/PhysicsManager.html#fixedtimestep

不过要注意修改这些碰撞可能会发生穿透

1赞

你好我的物理游戏已经设置步长,可是玩时间长了,还是很卡,方便定位下问题吗

你这个建议我觉得非常重要,我一直在想怎么做到,按你说的方式我觉得肯定会优化,并且很稳定。
我尝试去做的时候,发现放在游戏代码中很变扭,应该是单独做个优化类干这事,所以想问有现成的代码参考么:joy:

你这个编辑器中控制只加载屏幕内的地图节点,这个功能可以开源分享一下么,特别需要这部分功能。也期待后面使用你的编辑器,但目前解决性能问题比较紧急。

这个就是我说的Clipping。 要做好这个优化,首先就是MVC要做好,换句话说就是数据和可视化元素分离开。

然后写一个效率尽可能好的function,返回一个bool值,判断当前这个格子(tile)是否应该显示。
然后不要每帧都调用这个function计算所有的格子(tile),而是把整个地图隔成许多个大块,每当玩家的大块改变了,再计算一下显示周围的哪些tile

明白,那么当大块发生切换时,那些要不显示的节点和新增的显示节点是做addParent和removeFromParent操作吗,我一直觉得做节点的新增和删除也很费性能,这样在触发切换时会不会卡帧?我这个考虑是否多余?

弱弱问一句 这个画面 在哪里可以调试出来