小游戏在微信开发者工具中的问题汇总(FAQ)

也可以在域名后面手动添加?aaa=aa.jpg

可以尝试构建的时候去掉不需要的模块

想问下在开启了 MD5 Cache 的情况下,要如何获取文件的实际路径

@panda 请问小程序能用cocos开发吗?还是说只能用于小游戏吗?

我也是,不知道怎么回事

占个位置谢谢

ios系统在loading页面预加载资源的时候切换小游戏至后台,再返回的时候跳转至其他场景页面渲染是资源不全的,但是加载资源的回调里可以看出资源已经全部加载成功了,且切回来用了onShow监听,回调里用过cc.game.resume,用过preloadScene,都没有用,请问有什么好的处理方法吗?
谢谢。

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空项目报这个错,懵~~~

1.如果用了添加了子域项目,然后调用 sharedCanvas ,可以 正常,
if (this.rankTexture) {
this.rankTexture.initWithElement(sharedCanvas);
this.rankTexture.handleLoadedTexture();

        this.webRankSp.spriteFrame = new cc.SpriteFrame(this.rankTexture);
    }

但是如果取消了子域选项,然后打包小游戏调试也正常,但是传到手机测试,苹果手机图集会错乱,安卓则会有一个黑色的图挡住,但却手机上打印没有任何报错 ,麻痹 ,给老子招了好久问题 ,去掉sharedCanvas的代码就好了
2.子域项目能不能构建的时候不要删掉,每次要两个分别编译 麻烦死了

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发现微信6.6.1版本的会报这个错,新版本6.6.6不会

因为微信API中也没有设置音量的api所以为了保持一致,默认就失效了,可以使用的策略是Stop(audioId),StopAll(),Play(),

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请参考微信API

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可以在微信开发者平台添加相关权限的成员

开发了个小游戏. 超过4m res放到了下载服. 跟朋友测试. 4台ios手机(ip6(ios10), ip6(ios11), ip8(ios11), ip8p(ios11)) 4个微信都在后台给了测试权限. 扫二维码加载游戏.
其中两个手机可以正常打开游戏. 另外两台一直黑屏. 小游戏debug模式看log有报错
以下是截图. 麻烦帮忙看看是因为什么出现的问题 两台设备报错不一样. getopendatacontext()的我发下构建时去掉md5 选项可以正常运行. 另外一个看似xml解析的错误 不知道为啥


官网的hello world实例,构建小程序时没问题,发布时会报错。

根据测试. 那个xml的错是ios9出的 应该是10以前都会有吧.

mark

我们团队试过了,当然可以啊

调试基础库无法选择 game。
平台mac,使用的cocos creator是1.9.0, 使用的微信开发者工具是v1.02.1804241,尝试过测试id,尝试过体验小游戏,尝试过在后台将应用设置为游戏(其他游戏),都无法在调试基础库里选择game。
目前存在的其他问题(可能是因为基础库导致的):

  1. Font无法加载,一直报错 (用cocos creator调试没有问题,导出为facebook instant game也无问题)
    fail invalid url “res/import/cd/cdc5e748-aa6d-473a-b5c8-8350a351e645.json”
  2. 由于文件超过限制,将res文件移入本地localhost之后,游戏log显示
    {status: 0, errorMessage: “downloadFile:ok”}

    继而出现黑屏

一个非技术性的问题:
如果基础库选择game,发布时不使用小游戏发布而是使用小程序,是否会出现问题?

请问这是什么问题
按照文档填了偏好设置 项目构建之后运行报错