小游戏在微信开发者工具中的问题汇总(FAQ)

每次修改代码creator,打出的包引用的都被删了

creator项目发布小游戏后发现setting.js文件直接由5M,上传不了了。。。@panda@jare

空工程导出的小游戏,删掉res目录后,代码大小占用大概2.2M左右,微信限制首包大小4M,也就是说留给代码的文件空间不足2M,如果总代码文件大小超过4M这个怎么解决呢?

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空工程导出的小游戏,删掉res目录后,代码大小占用大概2.2M左右,微信限制首包大小4M,也就是说留给代码的文件空间不足2M,如果总代码文件大小超过4M这个怎么解决呢?

同上,光代码文件就大于4M了原链接

为解决大于4M问题,想通过下载的方式解决,但是小游戏的下载api 设置存储路径的参数又一直不对 问题连接

@jare @panda 帮忙看一下

发布成小游戏连接socket的时候说不在合法域名中,然后去填写合法域名,但是socket的合法域名中不能含有端口怎么办

不需要端口吧

怎么显示分享/转发微信小游戏呢

老铁 你这个问题怎么解决的? 我也遇到了 很难受

也可以在域名后面手动添加?aaa=aa.jpg

可以尝试构建的时候去掉不需要的模块

想问下在开启了 MD5 Cache 的情况下,要如何获取文件的实际路径

@panda 请问小程序能用cocos开发吗?还是说只能用于小游戏吗?

我也是,不知道怎么回事

占个位置谢谢

ios系统在loading页面预加载资源的时候切换小游戏至后台,再返回的时候跳转至其他场景页面渲染是资源不全的,但是加载资源的回调里可以看出资源已经全部加载成功了,且切回来用了onShow监听,回调里用过cc.game.resume,用过preloadScene,都没有用,请问有什么好的处理方法吗?
谢谢。

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空项目报这个错,懵~~~

1.如果用了添加了子域项目,然后调用 sharedCanvas ,可以 正常,
if (this.rankTexture) {
this.rankTexture.initWithElement(sharedCanvas);
this.rankTexture.handleLoadedTexture();

        this.webRankSp.spriteFrame = new cc.SpriteFrame(this.rankTexture);
    }

但是如果取消了子域选项,然后打包小游戏调试也正常,但是传到手机测试,苹果手机图集会错乱,安卓则会有一个黑色的图挡住,但却手机上打印没有任何报错 ,麻痹 ,给老子招了好久问题 ,去掉sharedCanvas的代码就好了
2.子域项目能不能构建的时候不要删掉,每次要两个分别编译 麻烦死了

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发现微信6.6.1版本的会报这个错,新版本6.6.6不会

因为微信API中也没有设置音量的api所以为了保持一致,默认就失效了,可以使用的策略是Stop(audioId),StopAll(),Play(),

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