弱弱的问下,你们下个项目还会继续用 Creator 吗?

谢谢…… 那似乎是文件系统的监控那边出了点问题

是win7 系统吗? 我们以前用win10 卡爆。。。换回win7以后世界完美了

这个感觉关系不是很大。win7和win10的开发机都有,同样卡顿。win10卡,可以试着手动将工程目录加到系统索引里面去。 还有一个就是双显可能会更卡(只是可能),可能卡在双显的切换上。我觉得的硬件的影响是微乎其微的,毕竟稳食艰难,能配万元机和工程椅的公司有几家?

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http://forum.cocos.com/t/topic/56465/1

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请求帮助

什么游戏啊。

释放不掉

目前最新版本在几个模拟器上跑不了, 新项目老板不同意再用~.~

我被吓尿了,连模拟器上都跑不了,开发了一段时间了,纠结了,但愿官方能尽快解决

今天已经是3.5,坐等1.10:slightly_smiling:

请问哈 project.js和setting.js怎么拆分?

今天已经是4.24,坐等1.10

什么时候开源 creator 的编辑器

你想多了,这个不会开源

主题有 [missing {{count}} value] 个回复,大约要花 4 分钟阅读。

unity开源了,保证就开源

不改代码也是,你切到别的窗口然后切回ccc,就卡了…

ccc提供了各种便利的功能和工具,作为使用者必须心存感激,虽然现在项目的很多问题还没解决,但是下个项目应该还是会继续用ccc。

功能很方便(除了上面提到的各种卡),性能没有准确用例的横向对比所以就不评论了,反正针对某些特定类型的游戏,引擎的某些实现是不适合我们的(例如微小改动导致重构整个渲染cmd队列的性价比就很低)。当然没有通用的完美实现,所以怎么样支持引擎扩展和修改就很重要了,强烈建议cocos源码用Typescript来写,反正能编译成js,引擎这种规模的代码量,js实在是不合适,相信换成TS你们团队的开发效率也会大大提升。

重点:期望看到内存管理的优化,现在没有看错源码的话,destroy是不会影响纹理释放的,目前的释放机制基于scene,没有引用计数和池,也就是做一些比较持续存在且变化的场景的话,就会崩掉,目前我们就遇到这样的问题,场景随着人物等出现和移除,内存慢慢就爆了。

另外就是现在很多人基于ccc做微信小游戏,小游戏上的gc问题很大,即使解除了纹理引用,并且内存总体占用已达4/500m,仍然没触发full gc,经常游戏就被系统杀进程了,据目前的观察,呆着很久才会发生一次full gc,在游戏内存的正常增长速度下,这个触发条件几乎总是太晚了,避免不了被微信或系统杀掉。希望cocos能针对微信小游戏进行优化。

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得看公司需求了,如果要用3D的话,可能会跳引擎了

项目组从c++过来,js方面生得很。不用的原因很简单,东西太多太复杂,接受不过来,掌控不了。一开始两个方向都尝试了,最终放弃了creator。