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换js引擎之后,能捕获错误堆栈吗?我现在错误统计后台一堆错误,都无法定位是哪里调用出错了。头疼啊。
换js引擎之后,能捕获错误堆栈吗?我现在错误统计后台一堆错误,都无法定位是哪里调用出错了。头疼啊。
你用Javascript写的还是用Typescript写的?
用Typescript就没这问题了吧? 直接用Visual Source Code做调试,
跟C++, C#一样的.
上线之后啊,怎么调试。调试阶段能出现就不会让bug上线了
建议你把你很大的文件上传一下,我帮你看看是不是哪里出错了。
免编译就是脚本修改完不用等待编译直接就能用
如果jsb 有扩展就不行了
想问一下你们的免编译如果jsb原生上有扩展需要用到自己写的一些功能 会不会有影响
不会影响,这个功能只是编辑器下预览免编译,构建时还是会真正编译
我就看看,不说话!
如果用过unity做大项目的,就不会在这瞎对比了。竟然有人觉得unity的版本稳定
稳定是相对的,即使gcc也会爆出bug,连openssh这样的基础软件都会出现问题。
你做过多大的项目,是不是你只是个会拖拖拉拉界面的入门菜鸟,然后说Unity不稳定?
做过怪物弹珠高仿算不算大项目? 至少中型项目算吧?
客户端我一个人全包了, 没有第二个人, 该有的功能没少的.
问题是拿cocos creator做小项目就有各种坑了, 或是功能不齐, 或是bug待解.
重点是大家都在摸索, 怎么做比较好, 有什么坑要闪, 积累起来的知识是不够的.
unity坑虽然多, 但用的人太多, 坑大多找得到怎么填(英文要能读就是了).
unity是易学难精, 要精的话本身游戏编程底子要够. 就这样.
我本来以为你最后会说:竟然有人觉得 Creator 编译慢…
我本来想吐槽的啊,但肯定又很多心态不正的人喷 人家是mono啥啥的,,人家生成的dll都9MB啥啥的
这个问题我n个月前就提过了。。。
我还有一个问题。。。龙骨怎么合并drawcall?用正常的方式并不可行。。。
只能证明用的不够多。assetbundle内存泄漏,il2cpp闪退,播放mp4闪退,controller,ugui,粒子系统,全是高频使用的模块有明显bug。以上举例的都是换个版本能解决的。觉得稳定,多数是没遇到或者遇到都不知道是bug。
不服自己去看unity的Issue,关于memory leak的涉及多少个版本多少个模块。人家Unity每个final版都会再出几个Patch版,修复的低级错误清清楚楚写着,官方都没不好意思。觉得稳定的去看看列表,脸红不?
这不是在说明creator有多好,是在说明你们对比的Unity也没那么好。大多人觉得Unity稳定,大概是觉得编辑器稳定吧。
Creator最大的差距是人少,人多了,每个版也能更一坨bug。