在犹豫下个游戏应不应该继续使用creator

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是啊,这个preview插件经常卡死,需要关掉重启。@jjyinkailejj youyou老师能优化一下吗?

换js引擎之后,能捕获错误堆栈吗?我现在错误统计后台一堆错误,都无法定位是哪里调用出错了。头疼啊。

换js引擎之后,能捕获错误堆栈吗?我现在错误统计后台一堆错误,都无法定位是哪里调用出错了。头疼啊。

你用Javascript写的还是用Typescript写的?
用Typescript就没这问题了吧? 直接用Visual Source Code做调试,
跟C++, C#一样的.

上线之后啊,怎么调试。调试阶段能出现就不会让bug上线了

建议你把你很大的文件上传一下,我帮你看看是不是哪里出错了。

免编译就是脚本修改完不用等待编译直接就能用

如果jsb 有扩展就不行了

想问一下你们的免编译如果jsb原生上有扩展需要用到自己写的一些功能 会不会有影响

不会影响,这个功能只是编辑器下预览免编译,构建时还是会真正编译

我就看看,不说话!:smirk:

如果用过unity做大项目的,就不会在这瞎对比了。竟然有人觉得unity的版本稳定

稳定是相对的,即使gcc也会爆出bug,连openssh这样的基础软件都会出现问题。

你做过多大的项目,是不是你只是个会拖拖拉拉界面的入门菜鸟,然后说Unity不稳定?

做过怪物弹珠高仿算不算大项目? 至少中型项目算吧?
客户端我一个人全包了, 没有第二个人, 该有的功能没少的.

问题是拿cocos creator做小项目就有各种坑了, 或是功能不齐, 或是bug待解.
重点是大家都在摸索, 怎么做比较好, 有什么坑要闪, 积累起来的知识是不够的.

unity坑虽然多, 但用的人太多, 坑大多找得到怎么填(英文要能读就是了).
unity是易学难精, 要精的话本身游戏编程底子要够. 就这样.

我本来以为你最后会说:竟然有人觉得 Creator 编译慢…

我本来想吐槽的啊,但肯定又很多心态不正的人喷 人家是mono啥啥的,,人家生成的dll都9MB啥啥的

这个问题我n个月前就提过了。。。

我还有一个问题。。。龙骨怎么合并drawcall?用正常的方式并不可行。。。

只能证明用的不够多。assetbundle内存泄漏,il2cpp闪退,播放mp4闪退,controller,ugui,粒子系统,全是高频使用的模块有明显bug。以上举例的都是换个版本能解决的。觉得稳定,多数是没遇到或者遇到都不知道是bug。

不服自己去看unity的Issue,关于memory leak的涉及多少个版本多少个模块。人家Unity每个final版都会再出几个Patch版,修复的低级错误清清楚楚写着,官方都没不好意思。觉得稳定的去看看列表,脸红不?

这不是在说明creator有多好,是在说明你们对比的Unity也没那么好。大多人觉得Unity稳定,大概是觉得编辑器稳定吧。

Creator最大的差距是人少,人多了,每个版也能更一坨bug。