干货分享:Creator使用压缩纹理

楼主你好 你说的要压缩的图片路径是不是build\jsb-default\res\raw-assets?

大神,你好,我现在有一个问题,这个shader怎么加,是要改底层的代码吗,如果需要改底层代码,能否说一下具体改哪些,原谅我是个小白:joy:

你的sprite加shader代码

mark

很多sprite都是在场景里面设置的静态的图片,这个怎么加,方便给个联系方式么,有偿解决问题:slightly_smiling:

如果会改C++的话,就参照cocos2dx里面的etc1实现方式,

写个组件,这个组件里面的shader代码,需要的sprite,挂上组件

此方法工程量极大,除了挂上组件外,能否直接修改cocos源码实现?

预先安装mali tools里的 etcpack?? 这是工具吗?有链接吗发下。没安装直接用你脚本报错。

sh: etcpack: command not found
Traceback (most recent call last):
File “etc2.py”, line 51, in
convert(path)
File “etc2.py”, line 43, in convert
shutil.copy(pkmPath,cacheFilePath)
File “/System/Library/Frameworks/Python.framework/Versions/2.7/lib/python2.7/shutil.py”, line 119, in copy
copyfile(src, dst)
File “/System/Library/Frameworks/Python.framework/Versions/2.7/lib/python2.7/shutil.py”, line 82, in copyfile
with open(src, ‘rb’) as fsrc:
IOError: [Errno 2] No such file or directory: ‘buildzip/icon.pkm’

mark

mark

这个压缩在web上上不行的吧?

web和模拟器是不需要改变的,这个在手机上会有效果

请问压缩后如果修改工程的shader?是去修改默认的shader吗?

谁那还有PVRTexTool 的工具求个下载链接,我这一直下载不了。
还有就是TexturePacker打包出来的的pvr格式的PVRTC2 为啥creator 在ios真机上跑识别不了pvr格式呢?
打包格式 是:
TexturePacker “test.png” --sheet “test.pvr.ccz” --data “test.plist” --opt PVRTC2 --allow-free-size --algorithm Basic --no-trim --format cocos2d

web 有用吗 请问?

调用我们自己的脚本,将工程中的图片转成压缩纹理,

看到你说的 。你是用什么工具转?

web应该用不了!

哥 你web 图片是怎么优化内存的

v2.1.0的版本用了etc1压缩后,游戏内的图片变成黑块了,这是怎么回事呢?

你用的是Web的还是安卓的。看看ETC1中有没有一个开启透明通道的选项?