Creator 现在可以拿来做大型 mmorpg , arpg 这些类型游戏了么?

图二三肯定不卡啊 图一那种明显已经远远超出正常的游戏情况了

谢了,正好看这个

卧草,牛逼,求分享经验

真的很牛, 这个游戏上线了会成为cocos游戏新的标杆

别只看着图1~~~,那个只是用来测性能的,真正游戏中的确是不会出这么多掉落物的。
等我项目弄上线了再来分享吧,现在累成狗了
我们现在的情况的确在大场景中一百号人同屏能撑得住的,我也希望我们游戏能成为Creator的标杆。

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另外场景中的文字,用BmFont确实可以减少DrawCall,不过要记得分层,别文字和图标一起画,那就减不了了。

不过原生的Label也是值得优化的,明明使用的是512x512的纹理来缓存文字,为什么要一个Label就一次DrawCall呢。这个是希望官方能更进一步优化。
@zilong

一下就觉得歪果仁人真好26个字母大小写加起来52个字符!

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对,同屏100人,现在的游戏即使跨服国战都足够用了,优化都是有极限的,满足需求就行了,动画那块确实可以优化,不过只要不乱搞,整体性能基本上没什么大问题的,我也去测一下试试。

有点浮夸,10000个掉落道具,120只怪,只能跑10来帧了。
用的模拟器,电脑比较卡,在手机上效果会好很多。

公司项目?怎么可能

腾讯好几个棋牌都开始用了哦

看起来还是不错的. 点信心了,.:2:

@colinsusie @287824725 是否愿意分享一下字体那块优化呢,如果是游戏上面例如物品怪物之类确实能用BmFont来可以减少DrawCall,但是如果是玩家名字,字体不确定,没办法打成大图来优化减少DrawCall,请问一下你们这块是怎么优化呢,是否愿意分享一下呢

其实我也是抱着好奇的心态去看了字体渲染这部分!
然后发现了为什么一个Label一个DrawCall, 而且还发现了,一个Label还有可能2个DrawCll,甚至3个DrawCall!
而且我还发现了字体特么的那么吃内存 ( 仅限TTF字体 ),系统字体我还没有仔细看!
Label这个就是个坑!

ttf字体,没做任何优化,渲染的话,只要不乱搞是不会有什么性能压力的,优化主要还是优化自己的代码让性能热点更平均,帧率更平滑。比如怪物模型太大读取时io太卡,就可以把读取拆成分动作读取,如果分动作还卡,就可以把每个动画按方向读取,如果还卡,就按帧读取,blablabla。

上线了没

此游戏已停止更新

快了,现在已经是商务上的事了,开发基本完了,很快就会上线了。

出来了麻烦发一下地址,让大家都看看。@colin

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