留下你的Creator小问题 抱走这件 Cocos限量T恤

在美国大选投票日的今天,我们将在今晚八点的Cocos直播里,现场回答来自开发者在实际工作里遇见的各种问题。

千载难逢的机会,你舍得错过吗?

直播地址:https://www.douyu.com/726225

这些问题来自论坛、QQ群、微博各个渠道,它们是你曾经遇见过的,或是将来可能遇见的:

小游戏iOS上占了320MB内存!怎么优化内存呢?
求问Creator怎么加入第三方SDK?
Creator 的 Lua 支持研发计划和当前进展?
新人有哪些迅速上手Creator的途径?
我开发了一款独立游戏,可以免费利用哪些Cocos官方资源?

我们整理了开发者最常遇见的问题,并在晚上一一解答,帮助大家少走一点弯路,少踩一点坑。但是限于人力,我们总怕会漏掉一些你关心的问题。因此Cocos君在此特别呼吁,征集大家手里宝贵的问题:

在此篇文章下面回帖,写下你的问题,今晚主播将会详细答复哦!

例子:大量的计算active 会对性能影响很大么?

你的每一个问题,将都成为我们改进产品的动力,也可以帮助其他小伙伴少走弯路。为了答谢小伙伴的倾力献题,我们还将从论坛回帖者里随机挑选一位幸运的提问者,送出Cocos限量T恤!

喏,就是这件酷炫的家伙↓↓↓

此外,今晚主播王楠还将带来新近发布的Cocos Creator v1.3.1,这是 1.3 版本号系列里的第一个稳定版本。1.3.1 版本修复了一个重要的内存管理问题:现在使用 cc.loader.release 可以正确释放动态加载资源的所有缓存和依赖资源了,原生游戏的内存管理问题将得到很大的改善。当然,Creator v1.3.1隐藏的秘技可不止这些。到底还有哪些隐藏技能?晚上王楠一一告诉你。

今晚8点,欢迎宝宝们来到我们的直播间,参与“黄金2小时Cocos大神答疑”,顺带天南海北胡吹乱侃!

11月8日(周二)20:00~22:00
斗鱼房间ID:726225
主题:黄金2小时Cocos大神答疑
当家主播:实力主播王楠&
神秘主播2号
直播地址:https://www.douyu.com/726225

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1.希望Mask能早日实现不规则遮罩
2.希望spine在web上能支持mesh
3.版本控制,更新版本在用户浏览器希望能及时更新而不需要清缓存

4.希望能合并加载的大量Json,减少请求数。
5.希望能有zip功能,比如把大量素材MP3压缩到一个包里,要用时候就加载zip包然后解压缩到内存中,这样加载最快!

对于使用cocos cretor ,总觉得不知道该如何组织代码和结构,特别是项目大了后。官方可以就某一类型的游戏做阐述,讲解如何优雅的使用creator开发吗?

先说一个小错误:自带范例集合项目DEMO里第一个例子AnchorPoint场景脚本AR.js代码里sheep赋值两次都是this.goldAR.parent应该是一个this.goldAR.parent和一个this.gold.parent。

然后提一个小问题:如今个人独立开发游戏,上传到应用商店,不做宣传是很难有很好的下载量了。请教大神总结一下个人游戏的宣传途径和投入资金比例和数额估算方法,好让我们个人开发者做到不赔钱。

谢谢!!

同求,现有的demo都只有单个场景的或者简单的几个界面的例子
在大型点的游戏 会有很多二级窗口 求例子

要是能够像unity一样,在编辑器中能观察游戏运行时的状态,并且实时更改状态及时反映到游戏中,这样感觉棒棒哒

怎么为自定义的C++类生成js-binding,并将接口给Cocos Creator用?

其实我很关心什么时候可以用ts开发,加上类型后,用webstorm开发,简直如虎添翼

这个好,现在creator代码提示很少很不方便。

项目‘贪吃蛇大作战
21条蛇,加上玩家自己,(10月10号从不会用软件,到直接做这个项目,全是小白的问题)

1,移动地图大小5000*2000(这个有什么建议实现,还是说就直接一张大背景移动)

2,对象池,我在用对象池创建蛇身,和食物的时候,for的值我高达5000左右,这个时候,就这一个创建对象池就会卡一会,(还是说,做一个专门的loading场景,来一次性把这些计算都计算好,然后切换场景的时候保留这些节点,这样进游戏的时候就不用再计算了?)

3.组件的使用,一些精灵组件除了预置多次使用的以外,其它的一些组件,是直接在场景编辑器里或是属性检查器里添加好,还是直接用代码往节点上面添加?这两者对性能有没有影响或是区别!(你们老说看21点你们的案例,这个小白案例做的挺不全的,)

4.脚本引用,一个大的父节点,上面会有N个JS文件,每个里面都会引用比如另外一个JS节点上面的属性,是要在每个要用到这个JS节点属性的文件节点上面都加一个cc.Node 然后把那个节点托到这个上面,然后再用Component找到这个JS,然后再用里面的属性么?,还是用require ,每次用的时候都调用一次?

能不能把你们的文档里面的任何一个小的案例给完善了?别都只弄一小点点就丢出来?有点误导人?
我说的完成就是简单的一套? loading?菜单界面?然后进游戏?再切换回来?
动不动就让去看21点,没发现你们的那个21点,在切换到桌面发牌的时候,是会卡的?这个怎么解决?新人都会遇到这样的问题,所以麻烦你们出一套稍完整的一个小案例 吧,

现在就可以直接用webstorm开发了呀,我就直接在用了呀?

1:代码提示(js和lua)

一、creator-lua什么时候完善,是否能达到像cocos2d-lua一样高效率。
二、creator-lua相应的api和文档什么时候能上,现在想把cocos2d-lua做的游戏移植成creator-lua,顺便熟悉下creator编辑器。
三、大型项目,怎样提高js效率和代码结构整洁维护,这些是自己的不太愿意用js所担心的原因,希望官方能多多给予lua支持
四、物理引擎和相机什么时候可以成熟的加入,物理引擎是用box2d还是Chipmunk,还是其他。

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想請問我們目前有一個需求是,現有的主程式遊戲是載入 cocos2dx 3.13 的framework,
但想再加載cocos creator 生成出來的 src/ res/ ,此時就會出現部份api 不同而導致出錯。
後來再追回去creator看,目前的creator是base on cocos2dx 3.9 下去開發。

1、有辦法更新creator支援的api 跟 cocos2dx 3.13的api 是相同的嗎?
2、目前cocos的架構好像在每次的framework 更新的時候,都會非常難升級,請問有辦法做到framework更新時,也能無痛升級嗎?

在creator中发送事件cc.eventManager.dispatchCustomEvent(“onGotyeMessage”,“123”);在c++中能响应但是收不到传的数据,在js中是能收到的

creator的滚动列表,用户添加1千条要显示的数据(实际界面同时只能显示10条数据)会不会卡?添加1000条数据在UI界面里是实际创建了1000个node节点吗?

同一个animation-clip是不是只能给同一个node节点用?还是说通用的?还有打包win32怎么全屏啊!用createWithFullScreen可以全屏但是整个游戏区域,会整体向右偏移一部分,然后,左边会留下很大的黑色区域!cocoscreator要是可以有什么api设置window全屏和关闭全屏就好了!还有就是EXIT_FIT能不能加上去,有些特殊情况可能需要用到这个,虽然可以吧cocoscreator里面的canvas删掉,在打包的源码里面写进去,但是很麻烦~~~~

经过测试知道空节点消耗性能很底,所以我在做精灵的时候,在精灵外面套了一个空节点,然后里面套一个图片精灵,当移动到可视区域以后,让这个图片精灵active = false 这样保证了,节点的坐标还在,又节省了GPU的性能开销,此时我又想到了一个问题,当我把这个节点active=false的时候,要不要再设置回收pool对象池里了,这样会节省内存开销么?
还有,如果我把空节点里面需要的坐标,转换成普通数组,我直接把这个空节点active = false以后,场景中直接干掉,然后直接遍历这个数组,这样做的话,性能能提升多少?