Cocos2d-x 3.17 正式版本发布

E:/cocos/cocos2d-x-3.17/projects/LuaDemo2/frameworks/runtime-src/proj.android/app/jni/../../../../cocos2d-x/cocos/scripting/lua-bindings/proj.android/../../../../external/bullet/prebuilt/android/../../include\bullet/btBulletCollisionCommon.h:35:

把项目目录 E:/cocos/cocos2d-x-3.17/projects/LuaDemo2 移动到磁盘根目录,变成 E:/LuaDemo2 试一下

Windows 有文件最长路径限制,android.mk 计算头文件 btAlignedObjectArray.h 的路径太长。引擎也有锅,js/lua 工程引擎代码放的目录太深,本身层级又多。

一个问题
删掉plugin是出于什么原因的
个人觉得虽说不是很好用,但是也提供了不少方便。
官方不愿意维护也没必要直接删掉呢。

项目只能挪到根目录就非常尴尬了…

大概了解 android.mk 的话,可以仿照测试工程手动调整目录结构。这是个问题,下个版本需要解决

Plugin-x 仓库最近一次更新是三年前的了,都不维护这么久了,为什么不删掉呢,还省点空间,看起来也干净。你现在需要使用 plugin 做什么功能,还能用吗?

能啊,为什么不能用呢,至少调用和传参很方便啊。不然接入SDK的时候,增加一些系统API接口的时候,不还得自己写lua绑定之类的么,多麻烦。

anysdk了解一下???:smile:

我最近也遇到长路径问题,正在写ndk的patch

@ourbrander 现在有个已知问题是,大音频文件(比如 4M),在 iOS 平台,不断的播放暂停,会造成 crash。你提到的某些设备某些特别长的 MP3 没有声音,具体是什么情况,有没有已知的讨论或 issues

anysdk只是国内的一些SDK比较方便,海外的SDK完全不行。而且如果要加一个系统API调用的这种功能,还是plugin用起来省事。

如果你用 cocos2d-x 的 GitHub 源码的话,可以简单的加个子模块,做这个 PR 的逆操作 remove plugin #18429
,然后更新一下子模块就回来了。不用 GitHub 的话,可以从老版本拷贝,或者从原始仓库下载。

用 GitHub 源码,检出 cocos2d-x-3.17 标签,更新子模块。得到的效果和从官网下载一样

patch已完成,成功让android ndk支持长路径:
https://github.com/halx99/wsLongPaths/tree/master/dists/ndk-wsls-2.0-final
目前我们项目是用的是toolchains gcc4.9 没用clang, 所以暂时只加了gcc的安装。

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目前win7,win10均兼容了,clang刚在Android Studio 3.1.2 + ndk-r17 + cocos2d-x-3.17测试通过: 见帖子测试截图: http://forum.cocos.com/t/3-17-lua/60857/3

Chipmunk Library 目前有很多问题,为什么不删除 Chipmunk Library, 直接用box2d?

什么问题呢,是否有相关的讨论或资料?换用 box2d 就解决了吗。如果有充分的原因,我会向 @minggo 提这个事情,讨论是否可行。

问题很多,比如ApplyForce出现问题, 之前做一个游戏,用Chipmunk就是一个坑,然后用box2d就好啦。 可能跟相机不好匹配使用吧。这是其中一个原因。 还有creator不是 只使用box2d作为唯一的物理引擎啦吗?

可以添加测试例展示这个问题吗,添加到 cpp-tests/Classes/PhysicsTest,测试例能说明的话,我改下文档,把这个信息添加到使用物理的注意事项,防止其它开发者再次掉坑。

creator 在做 cocos2d-x-lite 的时候,不用考虑兼容性,引擎精简了很多。对于 cocos2d-x 不适合做这样的事,保持兼容,修复 bugs 减少坑,提高稳定性。是接下来 3.x 需要做的。

我看creator 2.0 引擎架构发生的巨变,尤其是render部分,加入啦3.0部分,我想问的是,cocos后面的版本,包括4.0,也会跟creator 的渲染架构同步吗? 还有creator2.0 版本会加入 3D, 光照系统, cocos2d-x也会有新的3D跟光照功能吗?如果没有,那我就 要用creator 开发啦,就是要学习下JS.

后续 3.x 不会有渲染架构的变化,目标是兼容和提高稳定性。cocos2d-x 版本 4.0 会有渲染架构的变化,类似于 creator 2.0

狭义的 cocos2d-x 没有新 3D 的计划,2D 光照在 4.0+ 可能会有。cocos 的新 3D 是类似 creator 的,带编辑器,JS 语言

多学下 JS 总是没错的,creator 是更现代化的游戏制作工具,欢迎使用。

那么问题就来了,3.x还将继续维护多长时间,毕竟很多项目还是基于3.x 的;