Cocos2d-x 3.17 正式版本发布

如何在VS2017下编译啊?

请问有没有 做支持读取 PhysicChainCollider /PhysiPolygonCollider/etc.组件里面ppoints 数据的计划? 0.5版本会加吗?我觉得非常有必要加

先看一下这两节

http://cocos2d-x.org/docs/cocos2d-x/zh/installation/Windows.html
http://cocos2d-x.org/docs/cocos2d-x/zh/installation/CMake-Guide.html

暂时没有计划,你的理由是什么呢,加这个你觉得有可行性吗

第一个问题就是 cocos2d 3.17 版本 把 Android studio 文件夹去掉啦? 第二个问题 我就觉得如果可以提供插件功能最好啦。因为如果我如果在编辑器里面创建一个节点,这个节点添加组件, 就是当然想在c++里面读取组件信息,这个你觉得咩有必要吗? 就是目前插件不支持 读取 节点的组件信息对不? 难度你觉得没必要读取一个node 的 componets 信息?

发布说明 有说这个,在一楼,建议浏览一下

由于 Google 官方自 Android SDK Tools 25.3.01 就已放弃 ant 支持。移除旧有的 proj.android ant 工程,新的 proj.android 是 Android Studio 工程。NDK r167 弃用了 armeabi,引擎调整默认的编译架构从 armeabi 为 armeabi-v7a。

有必要,插件不仅读取了组件 (大部分) 信息,并且进行了处理

不完全对,前面提到过对于 Creator 的 Label 组件就直接导出为 cocos2d-x 的节点了,插件提取组件信息,创建对应的节点。通过这种提取组件信息,再创建的方式,支持了一部分组件的导出。这是一种简单的导出方式。

对于 collider 组件,animation 组件,由于 cocos2d-x 不存在对应的节点,所以进行的是,提取组件信息,插件新建管理类,以 cocos2d-x 的方式处理组件信息,达到支持导出的目的。这种方式就相对复杂。

有必要,但这不是一个原子问题,至少是一个组件一个原子问题。上面有讨论,大部分常用组件是支持的,比如 Label,Sprite,一些组件是不支持的,比如 PhysicChainCollider

现在一个空包(apk size) 有6.9M ?

为什么 3.17 版本,会报告 Box2D/Box2d.h 文件找不到?

6.9 M 异常吗,之前某个版本比这个小很多?

3.17 版本 box2d 从提供源码的方式改成了预编译库,报找不到,自己加一下头文件路径,在引擎目录 external\Box2D\include

坑爹呀,为什么不会自动加上去。:joy:

如果我要修改box2d 源码怎么办? 不就用不了?

之前没注意空包大小,老早之前好像是4M左右吧。

为什么加啦还是编译“Box2d/Box2d.h”文件找不到?

为什么cpp test 什么都没加,都可以编译过,可以找到 “Box2d/Box2d.h"?

发布说明 提到过这个问题

// 使用预编译库好处就是加快编译速度,缺点就是没法直接定制
每一次版本发布,都会附带特定版本的第三方预编译库,如果由于项目需要想对第三方库进行定制,请参考: 第三方库文档

模板工程应该是忘加了,测试工程有加,这个算是一个可改善的

没有数据对比,没有说服力,6.9 M 这个暂时不讨论

嗯嗯,如果我要改box2d源代码,我直接从外面把box2d源码加载到引擎里? 这样是否会跟目前的prebuild(box2d) 冲突? 还是我直接把 prebuild 直接移除掉,然后重新从外部加载box2d 源码?

cpp-tests 工程有加,见 PR: https://github.com/cocos2d/cocos2d-x/pull/18422

@358445267 @tea18andlife Box2d 有一些预编译库的讨论,参见上面 链接

box2d可以编译啦~

如果我不想使用box2d预编译库,想直接使用box2d源码, 我需要把3.17里面的box2d 预编译库删除掉,从新加载box2d源码可以吗? 就跟之前的3.16版本一样的。可以不?