Cocos2d-JS 适配、打包微信小游戏教程
前言
在微信小游戏正式公布之后,考虑到 Cocos2d-html5 的用户需求,特地献上基于 Cocos2d-html5 3.16 的微信小游戏适配社区版供广大用户使用。
准备工作
发布步骤
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将原来发布包的
frameworks/cocos2d-html5
替换为Cocos2d-html5 微信小游戏适配版
引擎后,在通过命令行cocos compile -p web -m release
重新发布 web 版本。 -
把适配版中的
WeChatGame
内部文件拷贝到发布后publish/html5
的目录下。 -
由于小游戏上传资源限制为
4mb
,所以当整体包体超过4mb
的时候,需要将资源移到远程服务器中,如果包体没有超过限制,则跳过步骤 4 和 5。 -
把
publish/html5
目录下的project.json
和res
资源文件夹移到服务器目录下。注意:远程资源不应该超过 50mb,这是微信小游戏缓存空间的上限。
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开启远程服务器后,需要修改
game.js
中window.REMOTE_SERVER_ROOT
为当前开启后服务器的路径,这样才能加载到远程资源。 -
通过打开
微信 web 开发者工具
点击创建小程序项目,项目目录选择为发布 web 版后的publish/html5
目录,并添加 appid 和项目名称进行创建项目,就可以在微信工具中调试并发布微信小游戏。(目前用户尚无法申请 appid,请使用微信开发者工具的 “体验小游戏” 功能)
几个注意事项:
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该解决方案暂时不包含远程资源加载的缓存和更新机制
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该版本小游戏的适配方案为社区版本,该版本主要让CP的现有游戏适配小游戏的进度加快,更好的使用体验请选择Cocos Creator。
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部分功能由于适配问题目前暂时无法使用,开发者可以参考微信小游戏 API 研究解决方案,目前暂时不支持的功能包括:
cc.NodeGrid、ccui.WebView、ccui.VideoPlayer、ccui.TextField(可用 cc.EditBox
替代)。 -
Cocos2d-JS(Cocos2d-html5)适配小游戏的后续技术支持问题,请各位开发者在论坛里交流、讨论。