【RC2 已更新】Cocos Creator v2.0.1 社区版本发布

建议CocosCreator, 能够自动优先使用工程目录下的preview-templates进行调试预览,或者可配置。就像build-templates一样。

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我用1.93打包也出问题。出包闪退

JSB 暂时不支持解析相对路径的 require,require 时需要写完整的 js 文件资源路径。

可以参考 jsb-adapter ,比如 require('jsb-adapter/engine/jsb-game.js');

知道了

版本:2.0.1-beta2

在主工程, 需要渲染canvas的节点 上 添加 一个新的组件 WXSubContextView 。在其他组件栏目下可以找到该组件。

在一个空node里,只要一添加Graphics组建,就拼命的报错。
重启后,不会报错了,一点刷新或者重新加载该场景,由立马出现。
目前临时用代码里添加,一切正常。


Mask组件加这个type会报错,去掉就好了,同样代码之前1.9没有问题

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问题比较明显,你运行的这段代码挂在了两个节点上,一个节点有这个组件,另一个节点没有这个组件。

在1.8.2中正常,但在2.0或2.0.1中,使用了cc.audioEngine.stop后,cc.aduioEngine.setFinishCallback方法就无效了。
代码如下:
onClickAudio () {
this.id = cc.audioEngine.play(this.audio[this.index], false);
cc.audioEngine.setFinishCallback(this.id, ()=>{
cc.log('audio finish : ’ + this.id);
cc.audioEngine.stop(this.id);
//cc.audioEngine.stopAll();
//cc.audioEngine.uncacheAll();
//cc.audioEngine.uncache(this.audio[this.index - 1]);
});

    ++this.index;
    this.index = this.index > 2 ? 0 : this.index;
},

其中this.index初始为0, this.audio为audioClip数组
第一次执行时,有输出audio finish,再次执行时就没有输出了,但声音能正常停止的。
进一步调试发现,stop、stopAll、uncache方法都会使setFinishCallback无效,而uncacheAll却不会。
各位大大,有没有发现这个问题?

你说对了。是的,疏忽了。

cc.sys.getNetworkType();
这个获取网络状态的方法一直返回都是 1 。
无论在wifi下还是移动网络下

开放数据域中scrollView的mask组件默认描边


提一个编辑器的Bug:2.0.1 Beta 2 在 Mac 下面,如果窗口超过一定大小(如图2在外接显示器上),所有的Sprite都不显示了。缩小窗口 (图1) 又显示出来了 @panda

mac 版 cocos creator 打包微信小程序运行报错 cc is not defined

🙆 非常需要这个功能

2.0之后加的那个RenderComponent功能不能用……准确的说是,不能用来偷懒走捷径,基本只能用默认配置…… Chrome,模拟器,编辑器,这三个得到结果全都不一样
需求:这张图在游戏图要有几十张,变化在于中间的「孔武有力」四个字以及整个的「颜色」。例如,。因为有了RenderComponent的混合模式,所以我就打算用普通的边框和普通的Label,加「滤镜」做。

目前做法:先用单色Sprite的Src[ZERO],Dst[ZERO]切出一块纯空区域,然后普通Sprite画边框,普通Label写字,再用单色Sprite的Src[DST_ALPHA],Dst[ZERO]做滤镜,最后一个单色Sprite的Src[ONE_MINUS_DST_ALPHA],Dst[DST_ALPHA]恢复原先的背景色。

结果:
编辑器: 淡黄色是游戏背景色,符合预期

Chrome: 只有滤镜的颜色,不符合预期

模拟器: 字没了,不符合预期

cocos creator 版本:2.0.1社区版mac -beta.2
chrome版本:Version 68.0.3440.106 (Official Build) (64-bit)
mac版本:mbp 10.13.5

demo地址:https://github.com/bijiaoshenqi/cocos_report1
@panda 如果这种方法行不通的话,我就只能放好几十张图片了……

已修复

这周就会有 2.0.1 正式版本

这是调试控制台的监听 agent 启动失败了,具体原因出在 v8 内部,你试试看选择正确的 abi 和 platform 版本

getTiledTile(x, y, true) 才会主动创建 TiledTile,图块属性指的是什么?

尝试用 bullet 模式的刚体,对于普通的物理模拟速度太快穿透是正常现象

已修复

暂时先做一次 label._updateRenderData(true),然后再获取尺寸把

会在后续版本优化

要释放应该在加载彻底完成后释放,而不是在加载启动之后释放,我不清楚你的代码具体是什么样的所以无法判断

已修复

会在后续版本优化

已经提交上去了,需要等更新到官网
https://github.com/cocos-creator/creator-docs/blob/next/zh/render/camera.md#截图

后续会优化,目前请设置的时候注意一下

收到,我们会考虑下

我们跟 SDKBox 协调一下

已修复,等下一个版本

已修复

已修复

我们目前还没有找到原因和重现设备,不过已经有两三个同样的反馈,会在后续版本修复

最好不要依赖 Blending 做类似的功能,用 shader 会比较好

cc.loader.loadRes(key, sp.SkeletonData, (err, data) => {
if (err) {
cc.error(err);
}
else {
cc.log(“加载完成Spine:” + key);
GlobalRes.SKData[key] = data;
if (callback != null) {
callback(data);
}
}
});
上面是加载
下面是释放 释放是在加载几分钟后进行的!接着再进入战斗中进行加载相同的资源
if (GlobalRes.SKData[key] != null) {
GlobalRes.SKData[key] = null;
let deps = cc.loader.getDependsRecursively(key);
cc.loader.release(deps);
}

下面是释放资源时的提示
released-asset-checker.js:67 “res/import/3e/3eac0b28-adeb-4cd9-b05e-44140ba5e188.json” was released but maybe still referenced by “resources/Commom/Role/1001/chengnv” (type: sp.SkeletonData, uuid: 190b1765-82c9-4cf3-adbd-dc0f6c683e4b)

生成的资源合集文件太大了. 一张图700K. 但是经过压缩可能只到100K. 求cocos 生成合集后能够自动压缩一下所有的png资源.