【官网正式版更新】Cocos Creator v2.0.0 社区版发布贴

相同错误报的不同属性

支持 支持 但是看了大家的回复 我是用呢 还是用呢 还是用呢?

1.UI编辑器选中节点后无法通过方向键调整节点位置;
2.添加Widget组件后勾选对齐方向后不会自动填入当前值,而是直接设置成0;
这两个体验上有点差(Windows版本)

如果不支持开放数据域? 那么开放数据域是需要用1.9.x的版本做么?

运行之后不显示贴图
编辑器里:

运行后:

请问一下,在这个版本中如何使用 分包 功能呢?

1、现在2.0版本是不是没有脏矩形优化了?还会加进来吗?

2、另外我想要一个Prefab的预加载初始化方案,我记得Prefab好像必须预先添加到节点上后才能进行有效初始化?(我现在的做法是先添加到一个看不到的地方初始化后在移动到需要显示的节点上,但是经常会报一个变动父节点的错误。而且没有脏矩形优化后,这些也会占用DrawCall,预先初始化Prefab多的时候影响也挺大的。所以希望能给一个预加载节点来预先初始化Prefab里的属性)?

3、layout能否添加一个前面插入节点的功能?(目前layout好像只能按照顺序添加节点,后加的节点在后面。做某些功能的时候需要在前面加入节点。用起来就很不方便,这个功能能否添加,或者麻烦告知下如何使用?)

4、官方什么时候再加一些控件和优化?比如复用的listView 和复用的pageview,下拉框 等(其实自己有写,只不过感觉写的不好,拖了引擎的后腿,哈哈哈)

找到了,我自己的原因,构建发布cut引擎的时候把:chestnut:效果去掉了,抱歉!
模拟器中好用、微信中没有报错我以为是框架出问题了,如果构建后有提示就好了。

谢谢反馈的建议,后续我们会根据建议优化的~~

demo 有问题,你看我回复

不可能啊,你在 normalizeSelf 里面下断点,看看是哪里调用到的

那是网络问题把

能不能给个 demo

对的

这个之前有加载 warning,从你给的信息无法判断原因

下个版本会支持,跟 1.10 的使用方式一样的

  1. 不会,脏矩形优化对于 WebGL 意义不大
  2. 你是想节省 instantiate 时间把,instantiate 之后不一定要放到场景里面的,可以作为缓存节点保存在自己的数据结构里面。如果想放到场景里面但是不影响性能,直接 node.active = false 就好了
  3. addChild 的时候可以指定 child 的 zIndex,会影响排序
  4. 复用的范例有的,在 example-cases 里面的 listItem

报告一个Bug:

项目设置—分组管理—添加分组,保存之后不能生效
从而导致摄像机也没法根据分组来设置渲染

又发你了,大大:cry:

项目一打开就全是这种错误,这是资源问题吗?

1+6手机浏览器上,2.0发布的WebMobile项目不能正常运行,换Chrome浏览器和QQ浏览器正常
不是网络问题,同样的HelloWord项目用之前的版本发布就能正常进入场景

node.on的提示也不对,现在callback参数不是唯一的一个ev了

Mac版本要怎么设置 微信开发者工具的路径? 我设置 /Applications/微信开发者工具 这样的路径,点打开还是提示找不到

C++ 部分的代码,比之前精简了很多

zIndex超过某个数以后就不正确了,好像是正负32767,如果我一直往前添加节点,超过这个范围就不对了。虽然这个数很大一般不会有什么问题,但是我也不想埋雷。这个有办法解决吗?zIndex而且控制了节点的渲染次序。所以能否给个更好的方案?

好像问题是出自我只拷贝了assets文件夹到新建项目中所致,现在整个项目都拷贝过去貌似就正常了,虽然还是一大堆报错,不过至少知道什么地方的错了:grin:

2018-07-12T05:55:44.044Z - error: Simulator: E/jswrapper (270): ERROR: Uncaught TypeError: jsb.loadFont is not a function, location: jsb-adapter/jsb-builtin.js:0:0

这个报错,font有改动吗?@panda