Cocos Creator v1.6.0 内测版发布帖(8月11日更新 rc.1)

抱歉,Panda大神,是我的疏失,:scream:

在 cc.game.restart(); 之前,
先將所有 web socket 的實例做destroy,就不會造成 Crash 了

感謝您的協助:grinning:

如果我在main.js这边添加自己的资源前缀的话,又是md5 cache的话,那资源加载就会出错,后缀少了md5码,请求咋解决

嗯, 谢谢, 我处理好了, 调整了一下 plugin_compile 脚本~


你看看我提的问题,我都截图下来了

模拟器和手机上:发现游戏跑一段时间之后,一些文字全部变得很小,原来是24左右,都变成只有14到16左右。
Web版没有这个问题

会不会因为是这个修改导致的:[Engine] 为 SGLabel 增加对象池,减少内存开销,提升反序列化效率

另一个问题是以前提的一个PR,在1.5.2中是有的; 到1.6怎么反而就没有了呢?

这个是只有在 web 端才有的优化,所以 native 的问题跟这个应该没关系

谢谢反馈,TypedArray 在 iOS 模拟器和 armv7 设备上无法创建的问题已经修复了,等下一个测试版即可

这个问题,下个版本会出解决方案。

md5, windows 的版本还是有些问题。。。下个版本会修复。

:heart_eyes:

嗯,我也退回1.5.2了,在项目后期,还是得以一个稳定的版本比较好。
1.6用下来,在安卓上整体的性能提升感受不大出来。倒是出了几个BUG;要跟到1.6稳定版本,至少还要1个月时间。有点太紧了。

不过1.6还是会不断跟进的。

批量编辑呢,麻烦先改进下使用体验行吗,一个没有批量编辑功能的引擎能叫游戏引擎???

大量创建节点的性能有测试吗

大概已经知道问题了,官网的测试也是返回 void 的但是能成功,可不可以麻烦给一下测试用例看看是否能成功?

如果怕麻烦的话,你可以修改下方 cpp 中函数,添加一下 TypeVoid 类型,然后重新 build 一下试看看是否可行

cocos2d-x-lite\cocos\scripting\js-bindings\manual\platform\android\CCJavascriptJavaBridge.cpp

没有实质的提升,感觉JS引擎的提升可能更多是在密集运算,和GC这一块会有效果。涉及到COCOS框架的逻辑还是得自己优化才行。

甚至于我之前提过一个PR可以提升一点点插入结点的性能,这个也没有合到1.6去:
http://forum.cocos.com/t/native-web/46686/16

这次的提升本来就是底层的提升啊,框架好像是没有优化,那个得自己优化了

密集运算,和GC这一块的优化,必须要引擎组帮忙优化的,我们优化不了

好, 就在等这个回复。。。。我试一下~

@panda 我感觉创建节点最废应该是 js那一层的各种计算之类的,这次升级了js引擎应该有明显提升才对啊

涉及到COCOS框架的逻辑还是得自己优化才行。 你们优化了哪些 简单的说一下 学习一下