Cocos Creator v1.6.0 内测版发布帖(8月11日更新 rc.1)

下一个beta版还是?

这只是测试代码, 说明一下这个问题而矣~ 你在游戏的js 时调用是一样的~

请问一下,为什么同一个安卓工程,用1.6来编译就超级慢,用1.5.2就很快呢?

因为它的工程每次都编译so, 你可以去引擎目录下, 调整一下 cocos2dx/tools 里的工具, 调试时暂时禁掉 ndk_build, 和 生成 apk, 就可以了~

可是,我就是要用creator生成apk啊…

那就保留生成apk, 灵活一点朋友, 结合自己的项目情况来~

这个问题,我们调整 平台层(android+ios)的返回值类型也是可以的, 但这有两个问题:

  1. 会导致我们的热更新代码无法兼容~
  2. 工作量有点大~(两个平台大量的函数及测试等)

项目发布在即了, 希望尽快解决这个问题~

@panda @nantas @jare

1.6的正式版大概什么时候会上?

才出测试版
就想正式版

完全不知道什么情况,一切正常,浏览器运行时直接提示
Uncaught Error: ["…/…/…/…/…/…/install/CocosCreator_v1.6.0beta.1_2017071301_win/dist/resources/app.asar/node_modules/events/events.js"]
http://localhost:7456/app/engine/bin/cocos2d-js-for-preview.js:10016:39)

if (jsList && jsList.length > 0) {
cc.loader.load(jsList, (function(err) {
if (err) {
throw new Error(JSON.stringify(err));
}
self._prepared = true;
cb && cb();
self.emit(self.EVENT_GAME_INITED);
}));
} else {
cb && cb();
self.emit(self.EVENT_GAME_INITED);
}

ios真机

iPhone 设备型号是?

iphone5 ios10.3.1

我勾选了MD5 Cache发布,但是下载资源的时候为什么地址还是没有跟md5串进去?

是不是需要在配置什么

这算是BUG吗,或者我需要自己写个events类?

我的项目里用了 require(‘events’)
1.4.2里,发布后project里内联了 events.EventEmitter,能够正常运行
1.6里 会加载 event.js 这个库,而 dist/resources/app.asar/node_modules/events/events.js 里面没有。

然后实时编译貌似也是有问题的。我注视掉require(‘events’)后,import目录下一样会记录着该类依赖于events.js 。必须手动删除 import目录再重启creator才行

然后gulp编译报错时,历来版本都没提示出文件名和大致的位置。。。希望优化

最终好不容易编出个安卓版本。。实测比1.4.2的更卡顿。看来还是得等v8了

你是通过构建面板的“构建”,“编译”,“运行”么?
你可以构建后,不编译和运行,直接进入build/jsb-{default|link}/frameworks/runtime-src/proj.android 或者 proj.android-studio目录进行打包处理。这个目录就是一个普通的cocos2d-x的android工程目录结构,

可以通过cocos run -p android --android-studio --ndk-mode=none跳过ndk编译,直接打包apk

我正好和你相反,我特意拿我以前很卡的代码用1.6测试了一下,很流畅啊

渲染帧频一直可以跑满。 但是因为原生上面 js 计算性能不行。 用新版打包后变化不大, 稍微更卡一点点。