Cocos Creator v1.4.0 内测版发布帖(2月10日更新 rc.3)

我加你了,有空通过下我发你

@panda

rc2版本的动画回调有问题
this.animationManager.off(‘stop’, this.onStop, this);
this.onStop的回调时间不对,帧动画还没有结束就就直接回调了

为什么没人回复我这个问题,我被无视了好多次了。:joy:

问题现在已解决

预制体 同步问题 修复了么

Widget对 RichText 起作用,这个暂时实现不了。

1.4正式版bug spine骨骼动画用addAnimation只会播放第一个动画 之前的版本没有这个问题

没太明白什么意思。你是说使用 addAnimation 添加多个动画之后,只有添加的第一个动画播放了?

windows 10系统,creator1.4正式版本,模拟器和web上,spine同时播放两个动作表现不正确。范例中spineBoy例子可以重现,spineboy在走或跑的动作中播放射击动作,射击动作播放完后,人物应该恢复到走或跑的动作中,但在1.4正式版中,射击动作一直持枪停在那里没有恢复,在creator.1.4.0-beta.10中是表现正确的,请官方帮忙看下是什么问题。

我看了下,1.4 beta10 效果也是这样的。但是 1.3.3 版本中确实是射击动作完成后会手会放下了。

因为 1.4 版本中升级了 spine runtime 的版本。这个应该是 spine runtime 的兼容问题或者是 spine runtime 的 bug。

我更新了spine的版本来试了下,还是有问题,应该不是兼容问题,应该是spine runtime的问题吧。我们项目核心战斗部分是使用spine来做的,因为这个问题现在无法升级最新的1.4.0。请官方安排修复这个问题,谢谢。

没更新之前用谷歌浏览器调试,一点问题都没有。。。。更新了之后就有这种问题。。。有什么不一样的吗?

我使用 spine 官方 runtime 仓库中的 3.6beta 版本 example 测试了下,也是一样的。射击之后手不会放下。所以这个确实是 spine runtime 的问题。

而 spine runtime 中的逻辑我们也并不是很熟悉,如果随意进行修改很可能带来其他问题或隐患。所以可能无法很快修复此问题,请谅解。

请问一下

新版CCEventManager.js里的__getListenerID最后找不到会回传空字串

之前的版本是回传自定义的type

这样的话dispatchCustomEvent就无法使用了!

是否可以回传跟旧版一样的自订义type

感谢

不建议使用 cc.eventManager 作为 customEvent 的派发,请使用 EventTarget。
eventManager 作为引擎内部使用的 API,不保障其 API 的稳定性。而且 EventTarget 也更高效,派发能力也是一样的

主要是因为每次都需要在onDestroy里拿掉监听的事件

可是使用eventManager的话 他自己在destory会拿掉

这样比较不会因为忘了在onDestory拿掉而出现错误

我们实在不希望你们继续使用 cc.eventManager,所以改一下吧,很可能未来会慢慢削弱它的能力,比如彻底删除 custom event 的派发

请问这个问题,最后解决了吗

试下加一句 setToSetupPose() 再addAnimation