Cocos Creator v1.4.0 内测版发布帖(2月10日更新 rc.3)

好的,刚刚收到了,我测试一下,thx

没有人遇到这种情况么?

@nantas 新建coffescript文件报错是否是个bug? 我测试mac及pc版本都有问题。

报bug: 1.4rc1 spine使用setAnimation (使用两个trace)切换动作不正确,如范例中spineboy射击动作会一直保持射击动作是不对的,在走或跑中射击完会回复到走或跑的动作才对.还有VideoPlayer在android上播放不了本地的mp4

同样的代码在beta10下,web和模拟器都是正常的,但是换了rc1在模拟器没有问题,但是在web下就报错,是因为啥?

大概代码结构流程如下

GLOBAL_DEF.js是插件脚本,存放的全部全局变量,里面有个我自己写的XML_HTTP_REQUEST方法,其中有两个参数是function,一个是请求成功后调用,另一个是请求失败后调用

open.js里调用了XML_HTTP_REQUEST方法,然后在失败的回调里调用cc.instantiate实例化我做好的prefab,prefab是放在open脚本里的,然后就报错了

rc.1 节点添加animation 组件,编辑动画时该节点下所有widget 组件都变为非激活状态

已经确认了,这个问题下个版本修复

这个问题你自己调试一下,看看为什么 prefab 是空的

动画里的 widget 要想生效,需要取消勾选 alignOnce

一直是未响应状态

官方的能不能出来个人说明下原因啊 新工程一放入图片资源构建就未响应

真牛 不放入图片资源就能构建 放入图片资源就不行 就未响应

RangeError: Maximum call stack size exceeded 靠 又出现这个错误

您好,已经找到问题所在了,已经进行修复了,下方是 PR 的所在:
https://github.com/cocos-creator/engine/pull/1473

刚刚我看了下,在模拟器里prefab是有数据的,但是在web下prefab是null(onload里获取到就是null),重新挂载脚本也是一样的,在之前的版本是没有问题的,用1.4.0 rc.1就是这样了,我已经不知道该怎么办了

感谢 已解决,

[Engine] 合并 cocos2d-x v3.14 web 版优化,包括:减少 visit 的调用栈深度减少 onEnter/onExit/cleanup 的调用栈深度降低 ActionManager/Scheduler/EventManager 的内存使用降低 Color 内存使用优化 RenderCmd 和 SGNode 构造性能减少 updateProjectionUniform 调用优化 Vertex 数据计算性能

这部分修改了shader的应用吗?
this._program.initWithVertexShaderByteArray(_vert, _frag);
this._program.addAttribute(cc.macro.ATTRIBUTE_NAME_POSITION, cc.macro.VERTEX_ATTRIB_POSITION);
this._program.addAttribute(cc.macro.ATTRIBUTE_NAME_COLOR, cc.macro.VERTEX_ATTRIB_COLOR);
this._program.addAttribute(cc.macro.ATTRIBUTE_NAME_TEX_COORD, cc.macro.VERTEX_ATTRIB_TEX_COORDS);
this._program.link();
this._program.updateUniforms();
this._program.setUniformLocationWith1f(this._program.getUniformLocationForName(“u_dH”), h);
this._program.setUniformLocationWith1f(this._program.getUniformLocationForName(“u_dS”), s);
this._program.setUniformLocationWith1f(this._program.getUniformLocationForName(“u_dL”), l);

这个方法第一次可以有效果,第二次就sprite就会消失

这个插件的链接 http://forum.cocos.com/t/creator/42328/16

速度发新版本,我升级项目,辛苦了

同求同求。。。