Cocos Creator v1.4.0 内测版发布帖(2月10日更新 rc.3)

模拟器,你需要增大行高。

额,可以了,谢谢大神:grin:

1.4.0 beta3从资源管理器拖动一个资源到层级管理器创建一个节点的时候经常出现以下错误

萌新表示不知道怎么了,但是好像不是我想要的样子,要怎么才能编辑动画剪辑呢?1.4.0beta3 :open_mouth:

重启creator解决了

这里是不是有啥毛病啊?

button在边缘点击的时候会触发点击效果,但是没有执行回调,好像是因为点击后button变小了,导致touchend的时候鼠标没有在button上,如果点击后button变大就正常,不知道这算不算问题

这个 bug 的问题应该算是 bug,我们还在讨论怎么优雅地解决。

一个包含也就20几个toggle和相应的label的prefab(游戏设置对话框),instantiate就需要300毫秒左右的时间(非调试模式,三星S4真机测试),这效率也忒低了,界面响应超级不顺滑,这样项目没法推向市场啊,这问题难道就没人重视吗???!!!

beta.3的BUG:把plist大图放入游戏中,然后张开plist的折叠,随便将什么拖到plist的小图上,之后被拖的这个小图就不能直接拖入到场景编辑器里面了

1.4 beta3 prefab 不能放在 resources 目录下了?
经过测试只要把 prefab 移到 assets 下除了 resources 任何目录项目就可以正常调试,不然 console 显示到 iShow 就无任何 log 且模拟器黑屏.如果做了这种规则变更,如何动态加载 prefab 呢?

1.4.0 beta3,Windows版,有些脚本会被导出多次。比如:

// Test.js
cc.log(123);
cc.Class({
    extends: cc.Component,
    ...
});
cc.log(456);

有可能在控制台输出两次123和456。以前的版本不会这样。

这是1.4.b3 这是1.4.b2 莫名其妙 差了20帧…b3版本 改了什么。。。。。。。。

1.4.0 beta3 龙骨网格动画 html5 只支持webGL 不支持 canvas? 导致 微信 QQ 打开 网格部分贴图丢失 手机内置浏览器没有问题

还有一个问题 龙骨导出动画设置输出比例0.5 编辑器显示错误 运行没有问题

我也遇到了这个问题

直接拖就吧,放到resources下又多一个json文件

@nantas
我也遇到了这个问题,好像是加载resources下的prefab引擎会死循环,Chrome会变得特别卡,模拟器直接栈溢出。同时加载多个prefab的时候Chrome的Network面板里看到引擎在后台不停地重复加载几个相同的json文件。应该是1.4.0-beta3改的代码有死循环的BUG。

可怕可怕:8:

具体增大多少,感觉不是很清楚,这个部分缺失很尴尬,经常跟原生不一致。希望能解决。

拖动没法满足动态创建的需求.