Cocos Creator的C++和Lua支持:alpha0版发布

用插件导出的场景,位置信息各种错误,要崩溃了,插件有问题,你们还维护么?

用layout布局,Vertical Direction设置从上到下还是从下到上,creator里面都正常,但是导出到cocos2d里面,就是默认从下到上。怎么回事呢?

@Wtaotaovip 插件在维护,麻烦给个重现的demo。另外,没说支持layout。

刚下载来试了一下,正在搭建环境的过程中,这期间感觉有两点有点疑惑:

  1. 是否有必要每次在creator中Build Now的时候,都重新在Classes中生成一次reader的文件夹(因为编辑生成好的文件后改动后会被下一次build重新覆盖),这样不利于对这块代码做自定义扩展
  2. reader中包含的子文件夹挺多的,比如animation,collider,dragonbones等等,但是在lua_creator_reader_auto.cpp这种文件中include头文件的时候,没有加上自己reader的子路径,这样开发时就必须把每个reader的子文件夹都加入工程的头文件引入路径中

reader 的内容可能会有改动,如果不覆盖的话,那么不清楚什么时候需要覆盖,所以我建议你把扩展的内容放到别的目录下。

lua_creator_reader_auto.cpp 这个文件是自动生成的,如果要引入各个路径的话,那么每次都得在自动生成代码后手动修改这些路径,比较麻烦,这算是我的偷懒吧。

@minggo 感谢您的回复!如您所说,“render的内容肯能会有改动”。我对您这话的理解是, 每一次Build Now的时候C++代码可能会根据creator中的内容有所变动,对吗?如果是这样,那比如:线上一个A版本,现在新增游戏内容需要更新到B版本,正常情况只需要将lua代码和游戏资源进行一次动更就可以了。但是现在如果两个版本中有c++代码不一致,就没办法靠动更来解决了!考虑到我这边近期马上开新项目,本来打算用一下creator+lua,不知道我的理解是否有误,是否存在这样的风险?

reader 的内容不会每次编译都改动,如果是没有改动插件的话,那么每次的内容都是一样的。我的意思是不同版本的插件带的 reader 内容会不一样。如果升级插件的话,那么是需要覆盖旧版本的 reader 的,但是插件本身不知道是否需要替换。

感谢回复,不好意思,前面眼瞎把reader看成render了。我这边已经采用studio开始做了,creator会持续关注。

2d-x加cocoscreator插件导出,应该尽早成为主流的工作方式,希望官方多维护,不然真的没有好的编辑器了,毕竟cocosstudio已经被弃用很多个版本了

你好, 大佬, 你能给个C++ 或者Lua层面解析ccreator文件样例嘛, 我现在工程C++和lua都能够成功的读取creator 场景文件,并加以显示,但是不太清楚如何读取和操作场景内的某一特定对象。 譬如, Label、Button 之类。困惑好长时间了,希望能指明一下方向。

你需要的东西,要通过 GitHub 获取

https://github.com/cocos2d/creator_to_cocos2dx#sample-project

Sample project

Can fetch this branch and run cpp-empty-test or lua-empty-test. The branch based on v3.15, don’t forget to update external libraries.

Currently support on Mac, iOS, Android and Windows.

有lua连接好的demo吗? 是不是必须用vs studio导入才行? 没搞懂哪些路径写哪里

楼上找 lua-empty-test 项目

Sample project

Can fetch this branch and run cpp-empty-test or lua-empty-test. The branch based on v3.15, don’t forget to update external libraries.

用 VS,Xcode,Android Studio 都可以,正常情况怎么增加源文件,就怎么增加插件的源文件,头文件路径的增加也没有特殊的地方

请问导出的node tree中,如何获取某个节点下的组件? node下倒是有getComponent的方法,但给定的参数是name,可在creator里面并没有办法设置组件的名称。

Creator 有完整的组件概念,Cocos2d-x 没有,所以都导出成节点了(在组件导出成节点的过程中,尽可能让外在行为一致),获取方式是 get child by name 这种方式。请先看一下这里的代码。

https://github.com/cocos2d/creator_to_cocos2dx#sample-project

谢谢!
也就是说如果我在creator中创建了一个精灵,然后在它下面加了一个animation组件,那么这个animation在导出时会以该精灵子节点的方式存在? 但如何获取到这个animation呢?组件没法设置name啊

比如这样的一个 Node + 一个 Label (Creator组件),会导出成一个 Label(Cocos2d-x Node 的子类),Label (Cocos2d-x 中)的名字是 A Damn Mess

有一些不好导出的是,以特殊的方式导出,或者根本就无法导出,Animation 就是特殊的一个,插件包含 Animation 的管理类

请阅读一下,插件的历史发布帖,仔细看一下仓库 readme,了解插件已经支持了什么,哪些还不支持。用法需要看看测试工程,没有特别详细的文档。

找到了!

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