3dmax导出的fbx模型,显示到cocos2dx 3.4中,模型脑袋朝向屏幕,而不是身体朝向屏幕。

3DMAX导出的FBX模型,显示到COCOS2DX 3.4中,模型脑袋朝向屏幕,而不是身体朝向屏幕,这是为什么啊?
如图,在3DMAX中,

,在引擎中,
可以看到,在游戏中显示的是模型的顶部,而不是模型的正面。

附上资源: 05.rar (36 KB)

高手下下来,帮忙测试下吧!

我也遇到了类似的问题!

导出 c3b 加 -f 也试过了,没有任何用

3DMAX导出模型有什么特殊要求么?用的3DMAX2014,导出方式也参照了 http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid-236693.html

模型Z和Y是反的,靠局部坐标系掰直,而3.4没有读那个矩阵。

为什么官方的3D模型没有问题?感觉是导出模型时某些地方没有设置。有人遇到过同样的问题么?求解答!

我也遇到了 我只能用rotation调角度

会不会是3DMAX的Z轴朝上的,而cocos的Z轴是朝屏幕外的:8:

3.6也遇到了这个问题,求解决~

在建模的时候把模型的坐标调整一下

请问能具体一点么?怎么调整?我用3DMax2012的

右工具栏->层次->调整轴->仅影响轴 上工具栏->选择栏->选择并旋转 下属性栏将X调整为90 导出->高级选项->轴转化->Y轴向上

不知道是不是3.6版本的关系,安装您说的方法,还是不行,完全没有变化~

对比了一下旋转前和旋转后导出的FBX,旋转后的FBX里面只是增加了三个这样的信息
P: “GeometricRotation”, “Vector3D”, “Vector”, “”,-90,-0,0
P: “Lcl Rotation”, “Lcl Rotation”, “”, “A”,90.0000025044781,-0,0
P: “Lcl Scaling”, “Lcl Scaling”, “”, “A”,1,1,1

可能是引擎里面没有读取这些信息进行相应的处理!

不知道有没有方法可以直接将旋转的效果改变到顶点位置上,而不是只增加这些参数…

按你说的改了之后,在unity里面,模型方向是对的了,谢谢。但是,动画不能播放了,有动画文件,但是播放时,模型是静止的,请教下,怎么改?

为啥3dmax导出为可编辑网格后没动画了?我也遇到这样的问题,请问怎么解决的

请问这个解决了么?
我用最新的版本一样存在这个问题,请问如何解决呢?

是啊 还是有这个问题 ,不知道他们做3d的搞什么去了,一直没更新维护