3.16版本的cocos2dx 空场景的GPU百分比超高

3.16版本,空场景,没有任何节点。GPU用第三方工具看到GPU占用率达到 41%,增加节点后,持续上升。 而以前的cocos2dx 3.3版本空场景是18% 。 需要关闭什么东西进行优化吗

这个是截图。3.3版本的这个监控直有18%,同一个设备上测试的。

那你随便放一个东西看看是不是还是这样

说不定不是空场景也是这样,注意命题的严谨性

我这个测试多次了。增加任何多个节点,3.16版本和3.3版本都会在对应的基数上持续增加。
这样的情况导致,如果持续增加足够多的sprite节点数,3.16的gpu达到100%的时候,3.3上是80%左右。GPU 100%的时候,有可能会崩溃的。
我现在在查找为什么3.16版本的GPU的空场景为什么这样高的原因。因为GL verters ,GL call都是0,不知为何3.16的GPU占有率会达到41%。

你这个不知道准不准,有没有崩溃也没看到

我就是因为GPU引发的奔溃才进行这样基础测试的。
所以我用的同一个设备,不同的版本 3.3/3.16/3.15.1几个版本做测试的。
都是从空场景,然后添加相同节点,做了很多测试。没有统计数据,我不会这样说的。

别人不崩,就你崩:14:

我们用数据说话。我这个游戏很少奔溃,而且也只会在某些手机上,正常玩没有问题,但是在某些场景渲染超过100%的时候才可能奔溃。不是所有手机上都可以测试到奔溃的。所以我才进行了基础的测试。如果你做的小游戏,只有几张图片,根本不会存在这个问题。所以如果产品商业化,任何奔溃都是收益的流失。

没有测试,就没有对比。你可以在同一个手机上,测试下不同版本的空场景的GPU占有率。因为这个是一个基数,后面增加节点的话,不同版本增加的幅度,差不多一致的。但是3.16版本这个空场景的基数高。我在查看原因。

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你这个是什么工具?在哪个平台测试的?

Simple System Monitor
android 平台。
在同一个手机上,可以进行评测不同的版本。避免因为设备导致测试的不准确。

网站上没法上传apk包。你可以下载最新版本 com.dp.sysmonitor.app_2017-07-11.apk

工具放在这个地方了,可以直接下载 git@github.com:xubing/tools.git

这个是3.3版本的空场景。

现在cocos好像又像以前了。一直开发新东西,但是性能和稳定性没人去维护解决。一直用cocos,不想cocos现在已经独立出来了,还走以前的老路。
我们的引擎要做产品的,不是业余爱好。请重视一些性能问题吧。如果只看gl call,节点数,这些只是一般的数据。
我们不能因为升级引擎,而导致性能下降。否则大家还会愿意升级新引擎版本吗

应该某几行代码,或者设置导致空场景的占有率不同。因为不涉及其他节点。但是我查看比较了很多源码,还是没有找到细微差别的地方。

试试fps信息都去掉,没有任何额外的渲染,看看会不会有变化

关注一下~

3.3 是好几年前的版本了,中间加了很多内容的。最近好几个版本大部分只是修复 bug,没加什么新功能。

3.4版本空场景GPU 20%,和3.3版本差不多。不知道从哪个版本开始,突然升高到39%的。3.15/3.16都是39%以上。同一个手机上。现在范围很小了。我已经对多个版本的代码进行比较了。