官方范例:2.0 如何只压缩构建后的 raw-assets 中的一部分图片

2.0 build后,raw asset目录结构和原工程目录结构差别较大,我们会对其中一些目录的图片文件进行压缩,是通过路径来区分的,那有啥方法能在扩展编辑器中,通过打包后raw-asset里的资源路径返回打包前的路径或者uuid

现在是用pngquant插件来对资源目录进行压缩,但他是全部压缩的,需要对其中的一部分UI目录不压缩,切ui资源是用的自动打包图集生成的,那通过打包后的路径,该如何判定是何种资源

范例来了,请参考这个示例项目 https://github.com/cocos-creator/demo-process-build-textures

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好东西,mark

1.10.1可以使用吗?

抱歉不行

能回答一下我的问题吗?https://forum.cocos.com/t/creator/68869/3

mark

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@jare 怎么通过uuid获取到资源的原始名称呢?

可以访问 AssetDB 的 API。像是 Editor.assetdb.uuidToFspath(uuid)

在ios系统那个cc.game.EVENT_SHOW事件不触发,在android就会触发,大大可以解答一下怎么解决吗

首先你应该吧要压缩的目录放到一个数组里,然后用pngquant压缩,我就是这样的