征集 1.8 编辑器体验改进

Spine编辑器内预览
属性里面二维数组与字典支持
展开所有节点与折叠所有节点
自动生成的相关配置文件压缩
场景节点批量拖进数组
Animation的默认动画自动设为第一个动画,现在每一次添加后还得拖进默认的里面
场景加载的优化,现在场景节点多还是慢
资源下载路径支持版本号
预览时逐帧渲染
对非Node组件进行批量修改支持,比如说批量更换spriteFrame
优化RichText加载速度
修复webView在H5模式的BUG
修复EditBox在H5模式的BUG

先暂停,然后点 step 就行啦

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看到网友们提了这么多要求,我个人觉得要改得满意恐怕得要一两年的功夫.明显他们已经很忙了.

感觉目前的编辑器操作很不顺手,不贴心,不友好.

不如多开放几个接口,让大家自己改. 或者做多几个不同类型插件,让大家在插件的基础上学着改.这方面的教程又复杂又不全.我研究了一下商店里的"查询引用资源"的插件, 里面发现一个消息 ‘scene:open-by-uuid’, 这个在教程里根本没提及.

话说公司有没兴趣教一下我,让我帮你们改一下…

"展开所有节点与折叠所有节点", 赞成.应该放在右键菜单里,针对被右击的node下面的子节点

“场景节点批量拖进数组” 这个我也曾想过,问题是拖进去时要怎么排序? 不如创建个空节点,把你要拖的东西都作为这个空节点的子节点,然后把这个空节点绑定到变量里.

"Animation的默认动画自动设为第一个动画,现在每一次添加后还得拖进默认的里面" 这个很应该啊,我不明白编辑器的设计者当初是怎么想的...

不如创建个空节点,把你要拖的东西都作为这个空节点的子节点,然后把这个空节点绑定到变量里.
对,现在基本上就是这样解决,但是还是很多不便,必须基于名字或者先把所有子取出来放在自己的自定义数组里面,很多时候还是希望有这个功能会便捷不少

编辑器还是很不错的 提几个mac 版本的体验 引擎组辛苦下
1、 mac触摸板三指 能改成 鼠标右键的功能吗?
2、 还有复制各个节点的时候 在文本编辑器中粘贴不料节点名字(mac 复制一个文件 在文本中就可以粘贴名字)
3、编辑器扩展文档及api好老了根本就跑不通或者是必须每次重启编辑器才生效 能更新下文档吗 (想做下扩展选择图片显示具体节点(scene\prefab 中)哪里引用功能 )

AssetBundle 资源更新

就是可以大厅与子游戏问题 资源与代码 能分开
就像这个现在很痛苦啊 ,游戏多了后管理太难了

子游戏直接用webView跑吧,省事

抱歉这个编辑器本身还不够完善。现在有一个办法是直接拖到默认动画中,这样就会自动添加到第一个动画里。

主要是插件系统还不完善。完善后会正式开放的~~~

现在Creator的动画是用名字索引,啥时候改成用uuid索引啊,只要改一下子节点的名字,动画clip文件就用不了了,Creator基本所有的节点查找都是用的uuid机制,就这个动画异类,希望统一啊。。。

节点动画不能用 uuid 索引,否则你一套动画不就只能给一个节点用?

其实我更希望提供一种这样的方式,如果后面会提供clip内嵌prefab的话,我希望是uuid索引的~
我觉得Creator其中一个非常大的提升就是uuid索引,比以前好太多了。

我个人认为大部分动画都不可重用,提供可重用的动画模式没问题,但是应该照顾大多数不可重用的动画使用的方便程度~
1.Creator的uuid索引使得节点层级可以随意变化,还可以多一个动画可表现的属性。
2.Creator其他的都是uuid索引方式,非常方便,应该继承过来。
3.Creator这样动画只要做一个prefab给过来很方便,而且后面如果要做调整,不会因为一个层级变化就很麻烦。

思路不错,谢谢反馈。

脚本组件添加属性的方式做成:将节点拖到属性检查器的对应的脚本组件范围,即可增加一个属性
而不是像现在这样,要先到脚本那里定义,然后才能拖进去
如果能支持批量更好

估计引擎组不会这样干,因为一个节点上有很多组件,谁知道你是要索引到node还是其中的某个组件

这样的话也就是编辑器要改你的代码,如果你的代码没保存,一改那不就两边冲突了。。

确实存在这个问题,没想到这个,只是现在增加节点的方式要来回操作两个工具
webstrom的编辑器是会自动保存,如果使用webstrom就不存在这种问题了
话说回来,引擎组有没有想过加个webstorm的工作流呢?感觉比vsc好用,也能是习惯问题
之前看帖子试过用webstorm调试,不过有时会有bug,断点时变量显示有问题这样。。

这种做法,操作是简便了一点. 只是牺牲了灵活性. 属性最终还是要通过代码来使用的

可能我没说清楚,我希望这是可选的操作,不是唯一的操作
对于那些常用的按钮,文本等基本控件是提高效率的